玩具网站建设服务公司,营销软文范例大全,html教程 pdf,贵州企业网站开发公司一、准备 python基础相关准备#xff1a;pygame的基础知识#xff0c;参考目光博客的“用Python和Pygame写游戏-从入门到精通”安python 3.8.0 在python官网下载#xff0c;不多说。安装pygame#xff0c;命令#xff1a;pip install pygame如安装较慢#xff0c;可以参考…一、准备 python基础相关准备pygame的基础知识参考目光博客的“用Python和Pygame写游戏-从入门到精通”安python 3.8.0 在python官网下载不多说。安装pygame命令pip install pygame如安装较慢可以参考如下命令更改pip源为国内镜像站点本章相关资源素材关注公众号python社区营二、计划准备完成五子棋单机人机游戏目前已完成界面以及判定输赢等功能还未加入电脑AI以后有时间再加(不知是否会坑)目前实现主要功能如下五子棋界面的绘制鼠标左键点击落子(黑子先下黑白子交替顺序)。判定黑子或白子五子连珠。一方胜利后弹出提示结束游戏。游戏界面是下面这个样子三、开始设计思路整个游戏的核心是将棋盘分成两个层面第一个层面是物理层面上的代表在物理像素的位置主要用于绘图等操作另外一个层面是将棋盘抽象成15*15的一个矩阵黑子和白子是落在这个矩阵上的某个位置具体位置用坐标(i,j)(0i,j15)来表示,主要用于判断输赢和落子等。棋盘的绘制网上有棋盘和黑白子的图片资源可以下载使用我下载后由于棋盘图片格子线像素位置不太精确所以自己用ps做了一张544544的木质背景图然后用程序来绘制棋盘线(如果PS更熟悉点的话建议棋盘格线之类就画在棋盘背景图上)棋盘格线上下左右空20像素棋盘格子大小36像素网上下载的棋子大小是3232像素的。输赢的判断由于未出输赢的时候肯定没有五子连成线的所以只需要判断最后落子位置的横、竖、斜、反斜四个方向上有没有五子连成线即可。四、主要代码main函数pygame的主要控制流程缩写代码如下def main():pygame.init() #pygame初始化size width,height 544,544screen pygame.display.set_mode(size, 0, 32)pygame.display.set_caption(五子棋)font pygame.font.Font(simhei.ttf, 48)clock pygame.time.Clock()#设置时钟game_over Falserenju Renju()# Renju是核心类实现落子及输赢判断等renju.init() # 初始化while True:clock.tick(20)# 设置帧率for event in pygame.event.get():if event.type pygame.QUIT:sys.exit()if event.type pygame.MOUSEBUTTONDOWN and (not game_over):if event.button 1:# 按下的是鼠标左键i,j renju.get_coord(event.pos)# 将物理坐标转换成矩阵的逻辑坐标if renju.check_at(i, j):# 检查(i,j)位置能否被占用如未被占用返回Truerenju.drop_at(i, j)# 在(i,j)位置落子该函数将黑子或者白子画在棋盘上if renju.check_over():# 检查是否存在五子连线如存在则返回Truetext if renju.black_turn:#check_at会切换落子的顺序所以轮到黑方落子意味着最后落子方是白方所以白方顺利text 白方获胜游戏结束else:text 黑方获胜游戏结束gameover_text font.render(text, True, (255,0,0))renju.chessboard().blit(gameover_text, (round(width/2-gameover_text.get_width()/2), round(height/2-gameover_text.get_height()/2)))game_over Trueelse:print(此位置已占用不能在此落子)screen.blit(renju.chessboard(),(0,0))pygame.display.update()pygame.quit()复制代码2. renju类核心类落子及判断输赢等操作代码如下:Position namedtuple(Position, [x, y])class Renju(object):background_filename chessboard.pngwhite_chessball_filename white_chessball.pngblack_chessball_filename black_chessball.pngtop, left, space, lines (20, 20, 36, 15)# 棋盘格子位置相关???color (0, 0, 0)# 棋盘格子线颜色black_turn True# 黑子先手ball_coord []# 记录黑子和白子逻辑位置def init(self):try:self._chessboard pygame.image.load(self.background_filename)self._white_chessball pygame.image.load(self.white_chessball_filename).convert_alpha()self._black_chessball pygame.image.load(self.black_chessball_filename).convert_alpha()self.font pygame.font.SysFont(arial, 16)self.ball_rect self._white_chessball.get_rect()self.points [[] for i in range(self.lines)]for i in range(self.lines):for j in range(self.lines):self.points[i].append(Position(self.left i*self.space, self.top j*self.space))self._draw_board()except pygame.error as e:print(e)sys.exit()def chessboard(self):return self._chessboard# 在(i,j)位置落子def drop_at(self, i, j):pos_x self.points[i][j].x - int(self.ball_rect.width/2)pos_y self.points[i][j].y - int(self.ball_rect.height/2)ball_pos {type:0 if self.black_turn else 1, coord:Position(i,j)}if self.black_turn:# 轮到黑子下self._chessboard.blit(self._black_chessball, (pos_x, pos_y))else:self._chessboard.blit(self._white_chessball, (pos_x, pos_y))self.ball_coord.append(ball_pos)# 记录已落子信息self.black_turn not self.black_turn# 切换黑白子顺序# 画棋盘上的格子线如果棋盘背景图做的足够精确可省略此步骤def _draw_board(self):# 画坐标数字for i in range(1, self.lines):coord_text self.font.render(str(i), True, self.color)self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[i][0].x-round(coord_text.get_width()/2), self.points[i][0].y-coord_text.get_height()))self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[0][i].x-coord_text.get_width(), self.points[0][i].y-round(coord_text.get_height()/2)))for x in range(self.lines):# 画横线pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[0][x], self.points[self.lines-1][x])# 画竖线pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[x][0], self.points[x][self.lines-1])# 判断是否已产生胜方def check_over(self):if len(self.ball_coord)8:# 只有黑白子已下4枚以上才判断direct [(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)]#横、竖、斜、反斜 四个方向检查for d in direct:if self._check_direct(d):return Truereturn False# 判断最后一个棋子某个方向是否连成5子direct:(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)def _check_direct(self, direct):dt_x, dt_y directlast self.ball_coord[-1]line_ball []# 存放在一条线上的棋子for ball in self.ball_coord:if ball[type] last[type]:x ball[coord].x - last[coord].x y ball[coord].y - last[coord].yif dt_x 0:if x 0:line_ball.append(ball[coord])continueif dt_y 0:if y 0:line_ball.append(ball[coord])continueif x*dt_y y*dt_x:line_ball.append(ball[coord])if len(line_ball) 5:# 只有5子及以上才继续判断sorted_line sorted(line_ball)for i,item in enumerate(sorted_line): index i4if index len(sorted_line):if dt_x 0:y1 item.yy2 sorted_line[index].yif abs(y1-y2) 4:# 此点和第5个点比较y值如相差为4则连成5子return Trueelse:x1 item.xx2 sorted_line[index].xif abs(x1-x2) 4: # 此点和第5个点比较x值如相差为4则连成5子return Trueelse:breakreturn False# 检查(i,j)位置是否已占用def check_at(self, i, j):for item in self.ball_coord:if (i,j) item[coord]:return Falsereturn True# 通过物理坐标获取逻辑坐标def get_coord(self, pos):x, y posi, j (0, 0)oppo_x x - self.leftif oppo_x 0:i round(oppo_x / self.space)# 四舍五入取整oppo_y y - self.topif oppo_y 0:j round(oppo_y / self.space)return (i, j)复制代码Renju类有几个函数说明init()方法主要做了几件事载入资源建立了_chessboard这个棋盘的surface对象计算棋盘所有落子点的物理坐标并存放如points属性中points是个二维数组这样points[i][j]就可以表示逻辑位置(i,j)所对应的物理坐标了。调用_draw_board()方法在_chessboard上画格线及标注等。drop_at(i,j)方法在逻辑位置(i,j)落子至于是落白子和黑子通过Renju类的控制开关black_turn来决定。画图并将已落子信息存入ball_coord列表中。check_at(i,j)方法通过遍历ball_coord列表来查看(i,j)位置是否能落子。check_over()方法判断是否存在五子连线的情况主要通过调用_check_direct方法分别判断四个方向上的情况。_check_direct(direct)方法是判断五子连线的主要逻辑通过判断最后一颗落子的某个方向落子实现。结束