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免费用手机做网站,昵图网 图库 素材,优化网站技术,用linux做网站文章目录 总览描述批次阅览2.1 Timeline animation2.2 Actor tracking2.3 Button Trigger using a blueprint interface2.4 Opening door with trigger2.5 Child Blueprints 概念总结致谢#xff1a; 总览描述 打开关卡后#xff0c;引入眼帘的就是针对关卡的总体性文字描述 总览描述 打开关卡后引入眼帘的就是针对关卡的总体性文字描述这里翻译一下 ​ 这个地图涵盖一些在关卡中使用蓝图的有用技巧和技术。包括灯光跟踪和工作门 本节是继续开始下半节的内容分享: 批次阅览 2.1 Timeline animation 时间线动画 **翻译**一个使用使用时间线制作针对Static Mesh 组件的动画它通过事件跟踪一个具体的时间点来一个生成发射器特效。 蓝图分析 组件结构 只有一个根组件带了一个求的静态网格组件 参数介绍 无 构造脚本 无 事件图表 我们发现只有一个时间线名为Bounce的节点甚至没有Event BeginPlay这是怎么回事呢其实时间线里面有一些选项我们双击来看一下 我们观察蓝色选中的按钮第一个选中的就是循环播放第二个是自动播放所以就是为什么他并没有连接执行节点也能够执行的原因 我们在观察一下所谓的时间线就是一个曲线如上上面有两个曲线一个叫Impact的事件轨道、一个Movement的浮点数轨道 1Impact的事件轨道 在轨道中我们发现差不多在1.5s的样子有一个白点这个触发事件的时机对应到事件图标就是Impact的执行节点执行逻辑如下 他的逻辑就是在位置处生成一个Emitter也就是所谓的一个特效 2Movement的浮点数轨道 我们观察他他分两段0-1.45s左右值逐渐从1.0降低到0.0然后从1.55-3s左右值又从0.0恢复到1.0这个纵坐标的值对应Movement的输出节点对应一下逻辑 3看下第三个轨道Scale的浮点数轨道 这个听名字就知道是控制这个球的缩放因子如下图对应逻辑所示 **综上**通过时间点控制球的位置和缩放并且在碰地的那一刻触发一个特效从而模拟一个动画的效果 关键概念 Time Line轨道Spawn Emitter 结果展示 2.2 Actor tracking Actor跟随 翻译 事件图表中当玩家到达一定范围内它会使得聚光灯转向玩家 蓝图分析 组件结构 关于这个灯的介绍请参考BluePrints Advanced-上的1.4 参数介绍 重点关注Delta seconds、Player in range、Detection range Delta seconds 这个就是Tick事件每次传的帧间隔Player in range 表明玩家是否在范围内Detection range 检测范围默认是1000 构造脚本 类似请参考BluePrints Advanced-上 事件图表 因为很大咱们分块进行讲解 1整个逻辑都是处在Tick事件中的咱们看第一个判断玩家范围 这边的逻辑主要包括判断自己和玩家的距离是否检测范围并进行设置Player Range变量同时也更新Delta Seconds变量 2当我们玩家处于范围内之后他会计算灯头和玩家的旋转并且利用RInterp To蓝图节点进行平滑插值旋转设置如下 继续看RInterp To节点的另一个Target输入值的获取逻辑 这一块主要关注Find Look at Rotation这个节点他用于计算自己的正方向到某个方向的Rotator旋转结构正常来说就是指自己的X轴旋转到什么地方同时根据玩家是否在范围内决定是使用默认的角度还是朝向玩家的角度从而Make Rotator 3最后一块就是就是当玩家处于范围内通过时间线柔和的调节灯光属性和材质 关键概念 Look At RotationRInterp To 2.3 Button Trigger using a blueprint interface 这节跳过因为比较简单不重复赘述蓝图接口的运用了有需要的参考UE学习篇ContentExample解读------Blueprint_Communication-下的3.1 2.4 Opening door with trigger 翻译 一个使用事件线开关门的案例。门移动的方向取决于玩家在哪边 蓝图分析 组件结构 根组件是门框静态网格体组件下面有两个子组件触发器和门的静态网格体 参数介绍 只有一个参数开的方向是正还是反 构造脚本 无 事件图表 逻辑基本上就两块盒子重叠时离开盒子时。咱们就分析一个就可以了另一个就是相反。咱们看看进入盒子做了什么逻辑 1我们先看看播放时间线动画之前做了什么 这里有一个新人可能比较迷的操作Unrotate Vector逆旋转它将玩家指向门的向量根据Actor的旋转进行逆旋转什么意思呢 其实就是将玩家指向门的向量从世界空间变换到局部空间然后根据向量的X来判断人是站在门的哪一边从而决定门是正转还是反转90° 2开门的逻辑 我们看到就是通过Open Direction这个布尔变量决定是90°的Yaw还是-90°的Yaw然后进行设置到这个旋转。这个旋转的插值的逻辑其实是有问题的如果门在场景中换个角度摆放可能就有问题了大家有看出来的小伙伴记得留言哦 关键概念 逆变换 结果展示 2.5 Child Blueprints 这一节是关于子蓝图的也不重复赘述之前的Blueprint_Communication-上的1.3小节已经提到过了 概念总结 Timeline动画 坐标变换 致谢 今天的学习就到此为止啦喜欢的小伙伴点点关注赞哦有问题及时留言感谢大家Thanks♪(ω)我是火火火一般的男人
http://www.pierceye.com/news/200074/

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