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网站怎么做内容北京网站建设可选兴田德润

网站怎么做内容,北京网站建设可选兴田德润,html官方网站项目,网站建设与管理实训心得体会不知不觉#xff0c;在不停地叫骂、哀嚎、惊叹、欢喜中#xff0c;开发工作已经走过了一个节点了#xff0c;UE3作为一个顶级#xff0c;维护多年的引擎#xff0c;层层深入后#xff0c;发现每一块都有值得深入#xff0c;值得改进的地方#xff0c;平时负责一些场景在不停地叫骂、哀嚎、惊叹、欢喜中开发工作已经走过了一个节点了UE3作为一个顶级维护多年的引擎层层深入后发现每一块都有值得深入值得改进的地方平时负责一些场景机关交互的活杂务很UI也缺人作为一个火头兵so这也是当仁不让的所以无意间对Scaleform也接触了些许昨日也正好和群友聊到一开始没想到其中亦有很多好玩的地方也是无论什么深入下去都是大有门道的~     平时忙得团团转现在是时候静下来好好消化一下的时候了那就先从这个UI开始说起。   首先SF库的优势体现在Flash工具上动画的精确可控性脱离以往很多时候由程序员填个XML的山寨限制美工可以自由地利用时间轴、帧与层展开效果这个是很赞的当然漂亮是有代价的实际应用中也遇到了诸多问题毕竟之前用过的人少之又少大家都是摸着石头过河     所以这里就总结几点大言不惭但还不敢用箴字姑且称为ScaleForm十六戒言寄望能飨以后人有同行的更欢迎交流       1. 加入控件谨记统一在第一帧预留关键帧确保头尾一致否则很可能会在动画播放之后找不到对应的控件       2. LabelAction层统一放置规定好分工标签AS代码统一管理       3. 如需要动画处理后再进行逻辑调用可预留下对应函数名在尾帧再进行调用     4. 自行扩展库如GFx上在建立自己的UI库大力提倡使用相对目录包含且注意Flash文档设置中的目录优先级高于软件选项中的AS库设置       5. 千万不要轻易改变控件名否则嘿嘿等着一切从头再来吧       6. 在Unreal中SF控件GfxObject都是临时变量它们是动态创建的谨记       7. 零碎的图素SF支持如CEGUI的图素打包处理在位图加上pack 属性一些特殊用例则加上no-pack       8. no-pack属性可用在一些大图或者需要程序动态改变的如RenderTarget普通动态改变可以使用MovieClip打成一个mc然后里面用Label标记不同图素RT的使用在UE3中考虑需要多一些SceneCapture,Alpha通道Gamma变换PostProcess,,具体偏题了不再展开只做一点建议尽量规避半透明RT       8. 组件化非常总要合理地抽出通用组件会让工作效率、程序效率事半功倍       9. 关于字体官方就有文档谨记把它也看成是一个控件统一管理不要自行单独使用一处字体       10. 美术人员直接出的文件总是难以尽善尽美的关于调试尤其是UE3下UScript脚本不能断点SF没有源码以下两点或许会成为救命稻草 A,别忘记原始的Flash调试有更清晰的调试信息。B千万要注意输出面板和编译错误面板       11. UE3下Click Extension和GfxPlayer 一定要注意跟进开发成员间保持同步有时候莫名其妙的问题也许就出在这里       12. Flash CS6在稳定速度上绝对是个更好的选择很多时候软件如同DC,选新不选旧       13. 游戏的缩放确实是个头疼问题上一个项目为把折腾进入Facebook那小小的640窗口没少受苦还好Flash的Stage本身支持 exactFit noScale等属性建议还是noScale用动态对齐的方法来做一些特殊需要拉伸的再自行处理~       14. 关于Package储存UE3的文件系统自有他一套王国Flash导入后texture的储存要注意存放的格式还有不同游戏阶段如登陆游戏中、RT等建议分包存储Flash就得使用不同目录否则已经开工后蜘蛛网一样已经缠在一块了那就算了方便调试也可减轻项目管理工具的流量压力Package忒大...     15. 关于视频众所周知Flash的FLv出现对在线视频的意义是革命性的早年上网QuickTimeWMV都不给力为一个RealPlayer上在线影院是电信拉高价格的得意价码再后来...好吧可现在尊敬的SF大大竟然告诉我们想要播放视频请另付XXdollar好吧个人的思路还是走RT一直瞎忙现在刚开始看这块计划动态的用libtheora渲染感谢Google如果谁有这方面经验还望不吝赐教。       16. 关于如何制作酷炫的效果其实Flash万变不离其宗所有酷炫动画的本质就如同骨骼动画就是二维平面上的位移缩放Alpha插值渐变再加上遮罩层AS脚本不停的StopGotoPlay...好吧这个还是个经验活多看多学最重要   ....   补充后续 17.   开始建立关键帧放入元件很重要结束时确保控件存在于最后一帧同样重要否则在一个Movie的多个Scene下跳转在调用SF的主体程序内同样会遇到莫名其妙的指针丢失问题 18.   帧上的action进行变量初始化这一点一定要防范尤其是独立一个控件多次创建调用的情况下主体程序内对指定变量的赋值与action脚本内的赋值很可能会因为时序问题出现不可预知的情况so需要动态赋值的变量初始化要么不动要么写在对应的AS类初始化函数中 19   关于透明控件在ScaleForm中它是仍然会接收鼠标等输入响应 所以当程序遇到某块特定区域鼠标无法点击的怪异情况先去检查下美术是不是为了做一个渐变帧的效果 只让一个控件alpha变成0而未设置inVisible了~   20,   AS中并没有C\C中的指针概念但是它具有一个一遇到空变量就罢工的傲娇特性并且不会报错这点非常值得警惕 如美工拖出一个控件你对齐做了初始化和addListener然后美术赶脚不爽又来不及改动把控件这层改成引导层 然后你一无所知AS从此默默地在化为引导层的空控件变量后自行跳出 好了Boss过来一看原先好好的功能突然就谢特了在错宗复杂的脚本海洋里去跟踪去看咋一眼就是对的资源 关键时刻这些都是非常痛苦的所以AS写脚本多写一行 If( ! null ){ }养成严格习惯会有好处的~   21,   由C向as中变量赋值时需要变量是Public 22,   Flash中使用共享字体库链接如果一个控件会引用到其中使用字体如果中途更换了所用字体SF有Bug会不断地递归寻找字库会出错甚至导致崩溃 而这种几个库不同Flash文件间共享出现的问题统称为莫名其妙的Cache问题有时候勾上自动更新也不是很好的选择同自动申明舞台实例这时候清除组件定义常常是最直接有效的例如源控件正常引入后死活有问题就很可能是Cache造成  转载于:https://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2012/08/26/2657293.html
http://www.pierceye.com/news/968817/

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