网站开发技术流程,wordpress解压主题没反应,打折网站运营思路,越秀区居家办公前几篇文章我也说了GE的基础使用#xff0c;但是#xff0c;对一些属性的应用没有述说#xff0c;后续#xff0c;我将一点一点的将它们如何使用书写下来。 这一篇#xff0c;主要就讲解一下Attribute Based Modifiers使用#xff0c;先说一下它的应用场景#xff0c;一…前几篇文章我也说了GE的基础使用但是对一些属性的应用没有述说后续我将一点一点的将它们如何使用书写下来。 这一篇主要就讲解一下Attribute Based Modifiers使用先说一下它的应用场景一般游戏里面都有属性和属性之间的联系的东西比如体力可以加血量上限智力可以增加蓝量上限这种它会根据职业或者角色的不同按不同的比例增加如果需要实现这种方式时我们就可以通过使用Attribute Based Modifiers去实现。
创建可以交互的Actor触发GE
这是在之前的文章中实现的一个类用于角色在和Actor交互时会给角色应用一个GE。如果不熟悉的小伙伴可以翻一翻我之前的文章查看。
首先创建一个蓝图用于测试。 组件这里添加一个碰撞体用于触发事件 在碰撞体重叠事件时调用类里的重叠事件即可 至于设置GE我们在类默认值这里设置 记得将碰撞体的在游戏中隐藏关闭我们在游戏中也能够看到碰撞体
创建GE
我们先创建一个GE然后在GE的Modifiers这里添加对最大血量的修改然后Magnitude Calculation Type 修改为Attribute Based下面的Backing Attribute属性设置为Vigor。操作为从目标身上获取到Vigor属性的值然后乘以Coefficient的值添加到最大血量身上。 接下来将其添加给Actor点击~输入showdebug abilitysystem左侧将显示现在角色身上的属性 接着将角色和碰撞体交互我设置的体力值是23现在得最大血量变成了10023 当前的结果变化是Vigor * Coefficient MaxHealth 得到了现在得结果。
接下来再加一个数组项还是对最大血量进行操作这里我们使用的乘的操作Coefficient设置为0.5 Backing Attribute的属性使用Strength 在上一条设置完成后最大血量是123Strength的值是20预测结果是 123* 20 * 0.5 1230 结果和预想的一样除法也一致这里就不在赘述。
使用Pre Multiply Additive Value 和 Post Multiply Additve Value
我们在应用的时候会发现Coefficient下面有两个数值 那么这两个数值有何用处呢我这里不卖关子了再次增加一条Modifiers这次使用除法Coefficient设置为4Pre Multiply Additive Value设置为9Post Multiply Additve Value设置为3。 这两个值应用的计算公式是当前值 / Coefficient Intelligence Pre Post 将上面的公式带入这个Modifier没用应用前的MaxHealth是1230那么结果就是 1230/(4(219)3) 10 showdebug abilitysystem的测试结果和预想的一致。