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做网站找浩森宇特android软件开发前景

做网站找浩森宇特,android软件开发前景,中国建设银行网站用户,衡水建网站的公司基础网格材质#xff08;MeshBasicMaterial#xff09;【常用】 一个以简单着色#xff08;平面或线框#xff09;方式来绘制几何体的材质#xff0c;这种材质不受光照的影响。常用于背影、2D图形等场景。 参数#xff1a; color#xff1a;材质颜色。 opacity#x…基础网格材质MeshBasicMaterial【常用】 一个以简单着色平面或线框方式来绘制几何体的材质这种材质不受光照的影响。常用于背影、2D图形等场景。 参数 color材质颜色。 opacity透明度取值范围为0完全透明到1完全不透明。 transparent布尔值指示材质是否透明。如果设置为true则材质将考虑透明度的影响。 map纹理贴图。 示例 const geometry new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.5 }); const cube new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); 网格材质MeshLambertMaterial【常用】 一种非光泽表面的材质没有镜面高光。适用于模拟一些表面如未经处理的木材或石材但不能模拟具有镜面高光的光泽表面。 受光照影响—— 漫反射 参数继承自THREE.Material color材质颜色。 map纹理贴图。 alphaMap透明度贴图。 emissive自发光颜色。 示例 const material new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x00ff00 }); 网格材质MeshPhongMaterial 支持漫反射和镜面反射光照模型可以模拟物体表面对光线的漫反射和镜面反射效果。相比于Lambert材质效果较好但性能开销较大。 受光照影响——高光 参数 color材质颜色。 specular镜面反射颜色。 shininess光泽度控制镜面高光的大小。 示例 const material new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x00ff00, specular: 0x111111, shininess: 30 }); 法线网格材质MeshNormalMaterial【拓展不常用】 根据法向向量来计算物体表面的颜色。这种材质可以显示网格的法线方向常用于调试或特殊效果。 注意法线材质并不支持镜面反射这里的描述有误。正确的描述应该是它直接显示法线的方向颜色通常与法线的方向有关。 示例 const material new THREE.MeshNormalMaterial(); 物理材质MeshStandardMaterial 一种高度可配置的材质专为基于物理的渲染PBR设计。通过调整金属度、粗糙度等参数可以模拟出从非金属到金属的各种材质效果。 受光照影响——物理材质 参数 color材质颜色。 metalness金属度取值范围为0非金属到1金属。 roughness粗糙度取值范围为0光滑到1粗糙。 map漫反射贴图。 envMap环境贴图。 示例 const material new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00, metalness: 0, roughness: 0.5 }); 物理材质MeshPhysicalMaterial MeshPhysicalMaterial是Three.js中一种基于物理的材质类型它提供了更多的物理属性来模拟现实世界中的材料特性。 与MeshStandardMaterial相比MeshPhysicalMaterial具有额外的物理属性如清漆层、透光率、反射率、光泽、折射率等使其更适合模拟具有特定光学特性的材料如透明材料、半透明材料等。 受光照影响——物理材质 参数 color基础颜色默认为白色0xffffff。 map基础颜色贴图可以用来替代材质的颜色。 roughness粗糙度默认为0.5。粗糙度定义了表面的光滑程度数值越高表面越粗糙。 metalness金属度默认为0.5。金属度定义了表面的金属程度数值越高表面越像金属。 emissive自发光颜色默认为黑色0x000000。即使在没有光源的情况下也会显示这个颜色。 clearcoat清漆层厚度默认为0。定义了表面的额外涂层通常用于模拟汽车油漆的效果。 clearcoatRoughness清漆层粗糙度默认为0。定义了清漆层的粗糙程度。 iorIndex of Refraction折射率默认为1.5。定义了材料的折射率对于透明或半透明材料特别重要。 transmission透射默认为0。定义了光线透过材料的程度对于透明或半透明材料特别重要。 其他还包括normalMap法线贴图、roughnessMap粗糙度贴图、metalnessMap金属度贴图、emissiveMap自发光贴图、alphaMap透明度贴图、displacementMap置换贴图等纹理贴图属性以及opacity全局透明度、transparent是否开启透明模式、side指定材质在哪一面渲染等通用属性。 适用于汽车油漆效果、玻璃、水、金属等材质的创建。 // 创建几何体 const geometry new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 加载基础颜色贴图 const textureLoader new THREE.TextureLoader(); const colorTexture textureLoader.load(path/to/color_texture.jpg);// 创建 MeshPhysicalMaterial const material new THREE.MeshPhysicalMaterial({map: colorTexture, // 基础颜色贴图color: 0xffffff, // 基础颜色这里会被贴图覆盖但可用于没有贴图的部分emissive: 0x000000, // 自发光颜色metalness: 0.5, // 金属度roughness: 0.5, // 粗糙度transmission: 1, // 启用透射ior: 1.5, // 折射率thickness: 0.1, // 厚度对于透射效果重要side: THREE.DoubleSide // 双面渲染 });// 创建网格对象 const mesh new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); MeshToonMaterial 这种材质使用卡通渲染效果通常用于游戏和动画中。通过梯度纹理来控制阴影效果。 参数 color材质颜色。 gradientMap梯度纹理用于卡通阴影效果。 示例 const gradientTexture new THREE.TextureLoader() .load(path/to/gradient.png); const material new THREE.MeshToonMaterial({ color: 0x00ff00, gradientMap: gradientTexture }); ShaderMaterial 通过自定义着色器来创建材质适用于需要高级图形效果的情况。需要编写顶点和片段着色器代码。 参数 vertexShader顶点着色器代码。 fragmentShader片段着色器代码。 示例 const vertexShader varying vec2 vUv;void main() {vUv uv;gl_Position projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);} ;const fragmentShader varying vec2 vUv;void main() {gl_FragColor vec4(vUv, 0.5, 1.0);} ;const material new THREE.ShaderMaterial({vertexShader: vertexShader,fragmentShader: fragmentShader }); 线基础材质LineBasicMaterial 用于线条几何体的基本材质。 参数 color线条颜色。 linewidth线条宽度注意在某些设备上可能不支持默认为1。 示例 const material new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const geometry new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([new THREE.Vector3(-10, 0, 0),new THREE.Vector3(0, 10, 0),new THREE.Vector3(10, -10, 0) ]); const line new THREE.Line(geometry, material); scene.add(line); 注意linewidth参数在某些渲染器和设备上可能不起作用如果需要更粗的线条可以考虑使用其他方法如创建多边形来模拟线条。 LineDashedMaterial 用于创建虚线效果的材质。 参数 color线条颜色。 dashSize虚线的线段长度。 gapSize虚线的间隔长度。 scale缩放比例用于调整虚线的密度。 示例 const material new THREE.LineDashedMaterial({ color: 0xff0000, dashSize: 3, gapSize: 1, scale: 1 }); 点材质PointsMaterial 用于点云点几何体的材质。 参数 color点的颜色。 size点的大小。 map点的纹理贴图注意在某些情况下可能不支持。 示例 const material new THREE.PointsMaterial({ color: 0xffffff, size: 0.05 }); const geometry new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([new THREE.Vector3(-10, 10, 0),new THREE.Vector3(-10, -10, 0),new THREE.Vector3(10, -10, 0) ]); const points new THREE.Points(geometry, material); scene.add(points); 请注意示例代码中的路径和参数可能需要根据实际情况进行调整。 精灵材质SpriteMaterial SpriteMaterial是Three.js中的一种材质类型用于创建二维精灵Sprite。 精灵材质常用于渲染图标、粒子系统、UI元素等。 与普通的三维材质不同SpriteMaterial通常与Sprite对象一起使用它不支持光照模型也不考虑摄像机的方向总是面向摄像机展示其纹理。 参数 map基础颜色贴图用于定义精灵的外观。 color基础颜色默认为白色0xffffff。 opacity材质的全局透明度默认为1不透明。 transparent是否开启透明模式默认为true。如果设置为true则需要设置opacity或者使用alphaMap。 blending混合模式默认为THREE.NormalBlending。可以设置为THREE.AdditiveBlending、THREE.SubtractiveBlending等。 sizeAttenuation是否启用尺寸衰减默认为true。如果启用则精灵的大小会根据距离摄像机的距离自动调整。 rotation旋转角度默认为0。用于控制精灵的旋转角度。 其他还包括depthTest是否进行深度测试、depthWrite是否写入深度缓冲区、toneMapped是否进行色调映射、fog是否应用雾效等属性。 应用场景 SpriteMaterial适用于需要快速实现图标、粒子系统、UI元素等二维元素的场景。 // 加载纹理 const textureLoader new THREE.TextureLoader(); const spriteTexture textureLoader.load(path/to/sprite_texture.png);// 创建 SpriteMaterial const spriteMaterial new THREE.SpriteMaterial({map: spriteTexture, // 基础颜色贴图color: 0xffffff, // 基础颜色这里会与贴图混合opacity: 0.5, // 透明度transparent: true, // 开启透明模式sizeAttenuation: false, // 禁用尺寸衰减精灵大小不会随距离变化rotation: Math.PI / 4 // 旋转45度 });// 创建 Sprite const sprite new THREE.Sprite(spriteMaterial); sprite.scale.set(100, 100, 1); // 设置精灵的大小X和Y方向上的大小Z方向通常保持为1 sprite.position.set(0, 0, 0); // 设置精灵的位置 scene.add(sprite); 友友们的每一次点赞都是对我莫大的支持与激励
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