用dw制作网站模板下载,wordpress精美免费主题,阿里云服务器配置网站,wordpress图片本地化工具免职声明#xff1a; 1、目前本博客分享的大部分知识产出方式是#xff1a;学习别人知识自己实际做一遍自己的理解扩展内容自己整理、归纳、总结再分享。2、正如博客简介所说#xff1a;这里没有教程#xff0c;这里只做学习分享。所有的内容都是学习笔记#xff0c;可以说… 免职声明 1、目前本博客分享的大部分知识产出方式是学习别人知识自己实际做一遍自己的理解扩展内容自己整理、归纳、总结再分享。2、正如博客简介所说这里没有教程这里只做学习分享。所有的内容都是学习笔记可以说没有什么内容是真正的意义上的“原创”哪怕是如何安装unity都是跟着网上教程学习的我的学习理念是与其闭门造车不如站在巨人的肩膀上 —— 融会贯通行业前辈们的宝贵经验。3、unity基础入门知识我就看了3个老师的教程然后整合起来。比如这里的【unity游戏开发入门到精通】其实一开始是看b站飞羽老师的然后又融合外网CodeMonkey的知识最后又看了唐老师的基础入门的课程结果发现唐老师的课程确实讲的最好又全部推翻重置了目前看到的其实已经是第三版了。其中还包括一些其他的实战内容和自己的理解。4、其实每篇文章我都参考了很多资料。真要全部写出来可能理不清楚。比如参考平台有b站、百度、知乎、csdn、siki、泰课、unity官方文档、外网论坛、一些私人博客网站等等博主包括唐老师、林新发、BeaverJoe、奥飒姆、飞鱼老师、麦扣、打工人小棋、C酱、IGBeginner0116等等外网就更多了都不太记得名字了比如CodeMonkey、MixandJam、SunnyValleyStudio等等。这里就不一一列举了毕竟参考的资料实在太多了。5、参考的部分博主我都私信问过了得到过许可。6、关于原创性。我觉得有个说法很好只要不是直接复制粘贴而是自己整理、归纳、总结我觉得都可以算原创。学习他人知识其实更像是查阅了参考资料不然除了官方文档应该都不算是原创内容了。7、为什么收费我也很佩服那些无偿分享知识甚至开源的人他们真的很伟大。但是我也理解为什么有些人会选择收费。毕竟时间和精力都是有限的有时候整理一个知识点就花费几个星期甚至上月也不是每个家庭都很富裕我们需要通过分享知识来获得一定的经济回报以支持我们的创作和维护。另外CSDN也没有任何其他的广告收入方式完全靠用爱发电。所以如果你觉得我的文章对你有帮助欢迎支持我谢谢8、费用我也尽量最低CSDN官方拿一半的分成分到我手没多少这个价格也仅仅算是收个笔记整理费用了这个价格如果想要在其他地方购买我想也很难买到了。如果大家不想花这个钱也可以去网上找一些免费的视频教程比如B站、YouTube等自行去进行学习整理我分享的所有知识不出意外都能在网上找到相关的解决方案。9、交易是你情我愿的如果不满意可以选择退款。当然如果有人觉得我整理的不好也欢迎私信评论告诉我我会重新整理的。10、正如前面所说参考的资料太多了每个文章都去写很麻烦。后面我会在首页做个感谢榜尽量将参考过的博主链接直接放在首页展示大家可以自行去查看。如果有遗漏也欢迎找我补充。11、为什么选择CSDN一是习惯了用了很多年了一个是它的SEO做的确实很优秀。 注意考虑到编辑器扩展的内容比较多我将编辑器扩展的内容分开并全部整合放在【unity游戏开发——编辑器扩展】专栏里感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。 文章目录 前置知识1、Editor 编辑器文件夹2、不⽤ Editor ⽂件夹3、编辑器扩展相关命名空间 一、使用MenuItem自定义菜单栏拓展1、在Unity菜单栏中添加自定义页签1.1 用法1.2 示例 2、在Hierarchy窗口中添加自定义页签2.1 用法2.2 示例 3、在Project窗口中添加自定义页签3.1 用法3.2 示例 4、在Inspector对脚本右键添加菜单4.1 用法4.2 示例 5、快捷键5.1 介绍5.2 示例 6、排序 二、在菜单栏的Component菜单添加脚本补充1、介绍2、示例 专栏推荐完结 前置知识
1、Editor 编辑器文件夹
主要新项目需要自己手动创建
作用用于存放与Unity编辑器相关的脚本内容不会被打包到发布版本中。注意该文件夹中的脚本仅在编辑模式下使用不会被打包到游戏发布包中。
2、不⽤ Editor ⽂件夹
如果你不想使用 Editor ⽂件夹其实也可以我没就需要在代码中给每个 UnityEditor API 都加上#if UNITY_EDITOR宏判断。比如
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif#if UNITY_EDITOR[MenuItem(XYFrame/XYFrame/1.一键打包XYFrame)]
#endif这样做的⽬的是为了不影响我们项⽬打包。如果编辑器扩展相关代码不放在Editor文件夹内又不加宏判断项目打包会报错。
3、编辑器扩展相关命名空间
using UnityEditor;一、使用MenuItem自定义菜单栏拓展
特性MenuItem作用在菜单栏点击该页签时将执行静态函数中逻辑。注意 不用在意继承对象不继承Monobehaviour也没问题。斜杠必须是 / 不能是 \ 。一定要加在静态函数上才有效
1、在Unity菜单栏中添加自定义页签
1.1 用法
在静态函数前加上
[MenuItem(页签/一级选项/二级选项/....)]1.2 示例
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class MenuItemTest
{[MenuItem(编辑器拓展/菜单1/子菜单1)]private static void TestFun1(){Debug.Log(打印1);}
}效果 不需要运行游戏点击即可执行TestFun1方法
2、在Hierarchy窗口中添加自定义页签
2.1 用法
在静态函数前加上并且页签命名前面放入GameObject路径
[MenuItem(GameObject/页签/一级选项/二级选项/....)]2.2 示例
[MenuItem(GameObject/编辑器拓展/菜单1/子菜单1)]
private static void TestFun2()
{Debug.Log(打印2);
}效果 或者
3、在Project窗口中添加自定义页签
3.1 用法
在静态函数前加上并且页签命名前面放入Assets路径
[MenuItem(Assets/页签/一级选项/二级选项/....)]3.2 示例
[MenuItem(Assets/编辑器拓展/菜单1/子菜单1)]
private static void TestFun3()
{Debug.Log(打印3);
}效果 或者
4、在Inspector对脚本右键添加菜单
4.1 用法
在静态函数前加上并且页签命名前面放入CONTEXT路径
[MenuItem(CONTEXT/脚本名/页签/一级选项/二级选项/....)]4.2 示例
[MenuItem(CONTEXT/NewMonoBehaviourScript/编辑器拓展/菜单1/TestFun4)]
private static void TestFun4()
{Debug.Log(打印4);
}5、快捷键
5.1 介绍 基础用法路径后 空格 下划线 想要的按键 [MenuItem(编辑器拓展/菜单2/TestFun5 _F4)]特殊按键%表示ctrl#表示shift表示alt注意使用特殊按键前面不需要加下划线 //最后有个 “ %e”这个就是快捷键的符号意思是 ctrl/cmd e
[MenuItem(XYFrame/XYFrame/1.一键打包XYFrame %e)]其他支持的按键LEFT、RIGHT、UP、DOWN、F1..F12、HOME、END、PGUP、PGDN 等等
5.2 示例
[MenuItem(编辑器拓展/菜单2/TestFun5 _F4)]
private static void TestFun5()
{Debug.Log(TestFun5);
}[MenuItem(编辑器拓展/菜单2/TestFun6 _A)]
private static void TestFun6()
{Debug.Log(TestFun6);
}[MenuItem(编辑器拓展/菜单2/TestFun7 _%#A)]
private static void TestFun7()
{Debug.Log(TestFun7);
}效果
6、排序
MenuItem第三个参数意思是优先级表示 MenuItem 所在的显示顺序数值越⼤越在底部。
[MenuItem(XYFrame/XYFrame/2.打开存储目录, false, 1)]注意两个菜单按钮的排序差大于1则会在两个按钮之间显示一条线进行分隔。
二、在菜单栏的Component菜单添加脚本补充
1、介绍
特性AddComponentMenu用法在想要通过Component菜单添加的脚本前加上[AddComponentMenu(一级选项/二级选项/....)]注意 脚本需要继承MonoBehaviour对象。斜杠必须是 / 。最后一级选项的名字可以和脚本名不一样但是建议一致。由于给GameObject添加的脚本肯定要继承Monobehaviour所以不放在Editor文件夹。
2、示例
using UnityEngine;[AddComponentMenu(编辑器拓展/菜单1/子菜单1)]
public class AddComponentMenuTest : MonoBehaviour {}脚本不放在Editor文件夹 效果 或者 专栏推荐
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完结
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