当前位置: 首页 > news >正文

网站开发简单的框架南昌手机网站

网站开发简单的框架,南昌手机网站,中国设计网络首选品牌,wordpress快速部署mesh就是组成3d物体的三角形们。 mesh由顶点组成的三角形组成#xff0c;三角形的大小 并不 需要一样#xff0c;由顶点之间的位置决定。 mesh可以是一个或者多个面。 贴图的原点在左下角#xff0c;uv是贴图的坐标#xff0c;数量和顶点数一样#xff08;不是100%确定… mesh就是组成3d物体的三角形们。 mesh由顶点组成的三角形组成三角形的大小 并不 需要一样由顶点之间的位置决定。 mesh可以是一个或者多个面。 贴图的原点在左下角uv是贴图的坐标数量和顶点数一样不是100%确定比如前后左右4个面贴图最终如何封闭我还不知道是贴图和顶点的对应关系。 新建空场景把一下代码放到main camera using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic;using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endifpublic class codeMesh2 : MonoBehaviour {GUIStyle fontStyle new GUIStyle();string msg - - ;// Start is called before the first frame updateVector3 center new Vector3();GameObject o;bool ready false;//int startCalled 0;Camera c;string err ;int moveRage 25; int moveRage2 0;int moveRage2_1 0;Mesh mesh null;public int width 10;public int height 10;public Texture aText null;/// summary/// 上一次更新帧率的时间/// /summaryprivate float m_lastUpdateShowTime 0f;/// summary/// 更新显示帧率的时间间隔/// /summaryprivate readonly float m_updateTime 0.05f;/// summary/// 帧数/// /summaryprivate int m_frames 0;/// summary/// 帧间间隔/// /summary//private float m_frameDeltaTime 0;private float m_FPS 0;//private Rect m_fps, m_dtime;//顶点数组private Vector3[] vertices;//顶点法线private Vector3[] normals;private MeshFilter meshFilter;private int i 0;private bool f false;private string test2 ;private int waitCount 0;private void Awake(){Application.targetFrameRate 30;moveRage2 moveRage * 2;moveRage2_1 moveRage * 2 - 1;fontStyle.normal.background null; //设置背景填充fontStyle.normal.textColor Color.red; //设置字体颜色fontStyle.fontSize 40;fontStyle.wordWrap true;c GetComponentCamera();msg Waiting ;Vector3 v1 new Vector3(5, 5, 5);Vector3 v2 new Vector3(5, 5, 3);test2 (v2 - v1).normalized.ToString();}void Start(){try{o GenerateMeshTest1();center c.transform.position;o.name d mesh;o.transform.position new Vector3(-5, -5, 20);o.transform.localScale new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f);o.transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, 45, 45));m_lastUpdateShowTime Time.realtimeSinceStartup;ready true;}catch (Exception e){err printException(e);}aText Resources.Load(type/two_sizes) as Texture;o.GetComponentMeshRenderer().material.mainTexture aText;#if UNITY_EDITORshowNormals(); #endif}private void OnGUI(){GUI.color Color.red;msg fps m_FPS / Application.targetFrameRate (err.Length1?(, err err):) waitCount (ready? waitCount : (waitCount));GUI.Label(new Rect(50, 10, 900, 100), test2, fontStyle);GUI.Label(new Rect(100, 100, 900, 100), [V07] msg, fontStyle);}// Update is called once per framevoid Update(){if (!ready) return;int ri i % (moveRage2);float x ri - moveRage;if (!f){x moveRage - ri;}if (ri moveRage2_1){f !f;}//o.transform.position new Vector3(x, x, 20);//Debug.Log(x);//o.transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 0));/*Mesh mesh o.GetComponentMeshFilter().mesh;//mesh.Clear();Vector3[] vertices mesh.vertices;Vector3[] normals mesh.normals;for (var i 0; i vertices.Length; i){vertices[i] normals[i] * Mathf.Sin(Time.time);}mesh.vertices vertices;*/m_frames;if (Time.realtimeSinceStartup - m_lastUpdateShowTime m_updateTime){m_FPS m_frames / (Time.realtimeSinceStartup - m_lastUpdateShowTime);//m_frameDeltaTime (Time.realtimeSinceStartup - m_lastUpdateShowTime) / m_frames;m_frames 0;m_lastUpdateShowTime Time.realtimeSinceStartup;//Debug.Log(FPS: m_FPS 间隔: m_FrameDeltaTime);}i;}private GameObject GenerateMeshTest1(){GameObject obj new GameObject();meshFilter obj.AddComponentMeshFilter();//创建meshmesh new Mesh();meshFilter.mesh mesh;MeshRenderer renderer obj.AddComponentMeshRenderer();//标准材质Material mat new Material(Shader.Find(Legacy Shaders/Transparent/Diffuse));mat.color Color.white;renderer.material mat;//创建顶点和UVvertices new Vector3[6];Vector2[] uv new Vector2[6];vertices[0] new Vector3(0, 1, 0);//0vertices[1] new Vector3(1, 1, 0);//1vertices[2] new Vector3(1, 0, 0);//2vertices[3] new Vector3(0, 0, 0);//3vertices[4] new Vector3(0, 0, 1);//4vertices[5] new Vector3(1, 0, 1);//5-int k 0;uv[k%6] new Vector2(0, 1);uv[k % 6] new Vector2(1, 1);uv[k % 6] new Vector2(1, 0.5f);uv[k % 6] new Vector2(0,0.5f);uv[k % 6] new Vector2(0, 0);uv[k % 6] new Vector2(1, 0);mesh.vertices vertices;mesh.uv uv;//mat.mainTexture aText;int[] triangles new int[12];k 0;triangles[k] 3;triangles[k] 2;triangles[k] 5;triangles[k] 3;triangles[k] 5;triangles[k] 4; triangles[k] 0;triangles[k] 1;triangles[k] 2;triangles[k] 0;triangles[k] 2;triangles[k] 3;mesh.triangles triangles; //三角面mesh.RecalculateNormals(); //计算法线/*Vector3[] normals new Vector3[4];normals[0] Vector3.back;normals[1] Vector3.back;normals[2] Vector3.back;normals[3] Vector3.back;mesh.normals normals;*///mesh.SetIndices//mat.SetTexture()return obj;}public static string printException(Exception e){return \n\trs e.HResult ,\n\tmsg e.Message ,\n\tstack e.StackTrace \n------------------------------------\n;}#if UNITY_EDITORprivate void showNormals(){if (mesh ! null){//当前对象的操做从局部空间转换到世界空间 这样在下面的操作位置即可同步 否则位置是不会同步的Handles.matrix meshFilter.transform.localToWorldMatrix;Handles.color Color.green;int vertextCount mesh.vertices.Length;//采用从顶点的位置[法线的起点】到法线的终点位置既可以显示出当前顶点的法线for (int index 0; index vertextCount; index){Handles.DrawLine(vertices[index], vertices[index] normals[index]);}}} #endif }two_sizes.png是一张 宽高比为12的图片。 三角形之间的定义顺序不会影响贴图。但单个三角形三个顶点是逆时针则从外部可以看到贴图从内部看不到。反之亦然 顺时针之后从内部可见 如果把图片直接放到场景则两面都可见。
http://www.pierceye.com/news/916350/

相关文章:

  • 网站分析与优化百度新闻源网站有哪些
  • 直播网站开发秀色上海综合新闻
  • 电子商务网站建设与管理课后题答案企业网站推广哪家好
  • 网站被挂黑链怎么删除石家庄企业网站建设
  • 网站模板怎么连接域名可视化网页设计在线
  • 美术馆网站建设要求开发软件多少钱一个月
  • 直播网站开发核心技术wordpress访问次数插件
  • wap网站 劣势微信小程序怎么写
  • 商业网站开发与设计网站seo是什么意思
  • 内蒙古住房和城乡建设网站做网站的人怎么上传内容的
  • 视频网站视频预览怎么做的美丽说网站案例分析
  • 宝安多屏网站建设公司好吗网站启用cdn加速
  • 上海网站制作方法网站页面设计报价
  • 介绍自己做的网站的论文网站模块建设中
  • 诸城手机网站建设微官网怎么制作
  • 做网站界面的软件网站开发售后服务
  • 织梦可以做英文网站吗成交型网站建设公司
  • 长沙招聘网站制作广告设计公司需要用专线网吗
  • 一级做爰A视频免费网站国内疫苗接种率
  • 绍兴网站公司网站制作163邮箱登录页面
  • 阐述电子商务网站的建设要求网站开发总结性报告
  • html与wordpressaso优化方法
  • 众v创业营网站开发营销活动方案策划
  • 什么网站免费做推广抚州北京网站建设
  • 响应式网站 软件做网站下载那个数据库好
  • 网站loading动画效果微信开放平台介绍
  • 山东网站建设报价网页制作与网站建设答案
  • 佛山网站搭建费用淄博刚刚发布紧急通知
  • 建站教程视频下载视频直播软件开发
  • 后缀cc的网站php网站开发实例教程代码百度云