有哪些网站可以做海报设计知乎,子洲网站建设制作,兰州企业网络推广优化,手机网站建设收费我们可以在游戏进行时修改各个属性#xff0c;但在概念上#xff0c;最好将Virtual Camera 当作一种相机行为的“配置文件”#xff0c;而不是一个组件。 我们的相机有几种行为就为它准备几种虚拟相机#xff0c;比如角色移动就为它第三人称相机#xff0c;瞄准就准备一个… 我们可以在游戏进行时修改各个属性但在概念上最好将Virtual Camera 当作一种相机行为的“配置文件”而不是一个组件。 我们的相机有几种行为就为它准备几种虚拟相机比如角色移动就为它第三人称相机瞄准就准备一个第一人称相机过程动画就准备固定机位相机或滑轨相机。 当虚拟相机里的属性被设置完毕之后就应当避免在游戏中对其进行修改。如果在游戏中需要修改一个虚拟相机的多个属性的话请考虑再制作一个虚拟相机并不会消耗多少的系统资源这样更便于管理自己的相机行为。 Status有三种状态
激活状态Live表示Cinemachine正在使用这个虚拟相机的属性来控制相机 待机状态standby表示虚拟相机并未被cinemachine brain使用但是虚拟相机自身还在运行当中下面的跟随瞄准等计算不一定会停,它的计算频率或者说刷新频率由StandBy Update决定 禁用状态Disabled
相机后面的solo可以让当前相机立即处于激活状态方便我们在开发时随时观察虚拟相机的工作状态 Game Window Guides游戏窗口引导打开后会在游戏界面显示虚拟相机的一些提示信息 Save During Play如果激活它那么在play状态下对虚拟相机的修改则会被保存下来 Priority cinemachine Brain会使用优先级较高的虚拟相机可以通过修改优先级来切换虚拟相机但是在Timeline中使用是没有效果的 Follow虚拟相机会跟随这里的游戏对象移动具体跟随移动行为设置在下面的body Look At虚拟相机会看向这个游戏对象Look At具体行为设置在aim里 Standby Update指的是当相机处于待机状态也就是Standby状态时这些follow和look at之类的计算要以什么样的频率刷新.never表示永远不执行不刷新always表示执行和刷新的频率与激活的相机是一样的round robin是一种轮替的更新策略大概可以理解为每一帧选择一个standby相机进行更新 Lens镜头设置 Vertical FOV视野角度 near Clip Plane近裁剪平面与相机距离小于这个数值的游戏对象不会被渲染 far clip plane远裁剪平面与相机距离大于这个数值的游戏对象不会被渲染 Dutchdutch angle就是斜角镜头的角度
配合下面的相机类型使用 Advanced可以将相机修改为正交相机、透视相机、物理相机 Transitions有一些虚拟相机切换时的属性设置 Blend Hint指的是相机切换的行为具有怎样的物理特征 none就是对角度和位置做差值也就是一条线性的切换 Spherical Position球形切换如果Look At有对象的话就以它为球心做一个球形的切换相机划过的路径大致处于一个球面上 Cylindrical Position圆柱形切换如果Look At有对象的话那么就以它为中心在水平平面上做圆形切换在垂直方向上做线性切换相机划过的路径大致处于一个圆柱体的表面上 Screen Space Aim When Targets Differ但Look At的目标不一样时在屏幕空间之间做切换这种切换在位置上使用世界坐标系表现出的是普通的线性切换在角度上则会根据两个相机所构成的屏幕空间的夹角间做切换 Inherit Position表示这个虚拟相机被激活时不是让相机移动虚拟相机的位置而是虚拟相机移动到相机的位置 Body和Follow相关aim和look at相关noise可以为相机添加晃动的效果 Extensions可以添加一些额外的功能比如相机碰撞检测等功能