建设360导航网站的目的是什么意思,怎么做一个链接网站,做网站编辑好吗,数据分析师就业前景编辑器和配置表各有各的好。 卡牌游戏即使再复杂#xff0c;哪怕是梦幻西游#xff0c;大话西游那种#xff0c;甚至wow那种#xff0c;用配表都完全没问题。但是崩坏3#xff0c;或者鬼泣#xff0c;格斗游戏#xff0c;可视化编辑器是唯一的选择。 开发初期刚开始配技…编辑器和配置表各有各的好。 卡牌游戏即使再复杂哪怕是梦幻西游大话西游那种甚至wow那种用配表都完全没问题。但是崩坏3或者鬼泣格斗游戏可视化编辑器是唯一的选择。 开发初期刚开始配技能的时候编辑器体验完胜配置表。但到了后期当想要大量调整技能的时候真的是“哭天喊地”但后来考虑如果做一个工具把编辑器做一个对配置表也可以是xml或json的导入导出功能应该能解决一些问题。如果逻辑足够清晰配表才是最高效率的工作方法但是表格的表达能力太弱了一些技能的特效顶点中心点往往并不是表现的那样。 目前我们的项目应用的是配置表前几天在制作一个英雄时踩坑特效中心和实际位置中心不在一处因为用的是配置表所以调试起来特别麻烦所以写了一个简单的可视化的逻辑 使用的是Unity OnDrawGizmos OnDrawGizmos 是 Unity 中的一个回调方法用于在场景视图中绘制调试图形以帮助开发者可视化调试游戏对象的位置、边界、路径等信息。这些图形只会在编辑器中显示不会在实际构建的游戏中出现。这对于调试和场景布局非常有用。 代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class BulletVisual : MonoBehaviour
{public float r 3;private void OnDrawGizmos(){DrawCirCle(gameObject.transform.position, r);}private void DrawCirCle(Vector2 center,float Radius,int VertexCount50){float deltaTheta (2f * Mathf.PI) / VertexCount;float theta 0f;Vector3 oldPos center;Debug.Log(oldPos);for (int i 0; i VertexCount 1; i){Vector3 pos new Vector3(Radius * Mathf.Cos(theta), Radius * Mathf.Sin(theta), 0f);Gizmos.DrawLine(oldPos, (Vector3)center pos);Gizmos.color Color.red;oldPos transform.position pos;theta deltaTheta;}}
}
写到这有的小伙伴可能会问为什么不用BoxCollider他不是提供了一个可视化的线了么 因为在实际项目中我们实际碰撞的物体往往是数据而非实体在DrawCirCle函数中我们可以传入一组vector2的向量进行”数据上“碰撞的查看这对于配置表编写技能调试是有用的而且你可能需要在场景视图中绘制一些自定义的图形而不仅仅是简单的碰撞体形状。例如你可能希望在场景中显示一个路径、一个触发区域、一个虚拟的保护范围等。这些需求超出了 BoxCollider 的默认功能这时你可以使用 OnDrawGizmos 来实现自定义的可视化。 记着在SceneView开启 Gizmos。 就是这个。。。。一个简单的问题搜了一下全网都没有答案特此记录一下没注意到在SceneView关闭了 Gizmos所以一直没调用…