怎么利用快站做网站,武义公司网站建设,厦门营销型网站,清风室内设计培训学校1 前言 本文主要介绍使用 Mesh 绘制立方体#xff0c;读者如果对 Mesh 不太熟悉#xff0c;请回顾以下内容#xff1a;
使用Mesh绘制三角形使用Mesh绘制矩形使用Mesh绘制圆形 在绘制立方体的过程中#xff0c;主要用到了 MVP #xff08;Model View Projection#xff0…1 前言 本文主要介绍使用 Mesh 绘制立方体读者如果对 Mesh 不太熟悉请回顾以下内容
使用Mesh绘制三角形使用Mesh绘制矩形使用Mesh绘制圆形 在绘制立方体的过程中主要用到了 MVP Model View Projection矩阵变换。
Model模型变换施加在模型上的空间变换包含平移变换translateM、旋转变换rotateM、对称变换transposeM、缩放变换scaleMView观察变换施加在观察点上的变换用于调整观察点位置、观察朝向、观察正方向Projection透视变换施加在视觉上的变换用于调整模型的透视效果如矩形的透视效果是梯形。 上述变换依次叠加得到一个总的变换矩阵即 MVP 变换矩阵mvpMatrix projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrixMVP 变换作用到模型的原始坐标矩阵上得到的最终坐标矩阵即为用户观测到的模型状态。 对于立体图形的绘制绘制前需要清除深度缓存并开启深度测试如下。
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL30.GL_DEPTH_TEST);
2 绘制立方体 本节将使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制立方体OpenGL ES 的实现见博客 → 绘制立方体。 DesktopLauncher.java
package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;public class DesktopLauncher {public static void main (String[] arg) {Lwjgl3ApplicationConfiguration config new Lwjgl3ApplicationConfiguration();config.setForegroundFPS(60);config.setTitle(Cube);new Lwjgl3Application(new Cube(), config);}
} Cube.java
package com.zhyan8.game;import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;
import com.badlogic.gdx.math.Matrix4;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;public class Cube extends ApplicationAdapter {private PerspectiveCamera mCamera;private ShaderProgram mShaderProgram;private Mesh mMesh;private Vector3 mRotateAxis; // 旋转轴private int mRotateAgree 0; // 旋转角度Matrix4 mModelMatrix; // 模型变换矩阵Overridepublic void create() {initCamera();initShader();initMesh();mRotateAxis new Vector3(0.3f, 0.5f, 0.7f);mModelMatrix new Matrix4();}Overridepublic void render() {Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);Gdx.gl.glEnable(GL30.GL_DEPTH_TEST);mShaderProgram.bind();transform();mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);}Overridepublic void dispose() {mShaderProgram.dispose();mMesh.dispose();}private void initCamera() { // 初始化相机mCamera new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());mCamera.near 0.3f;mCamera.far 1000f;mCamera.position.set(0f, 0f, 2.5f);mCamera.lookAt(0, 0, 0);mCamera.update();}private void initShader() { // 初始化着色器程序String vertex Gdx.files.internal(shaders/cube_vertex.glsl).readString();String fragment Gdx.files.internal(shaders/cube_fragment.glsl).readString();mShaderProgram new ShaderProgram(vertex, fragment);}private void initMesh() { // 初始化网格float[] vertices getVertices(0.5f, 1.0f);short[] indices getIndices();VertexAttribute vertexPosition new VertexAttribute(Usage.Position, 3, a_position);VertexAttribute colorPosition new VertexAttribute(Usage.ColorUnpacked, 4, a_color);mMesh new Mesh(true, vertices.length / 7, indices.length, vertexPosition, colorPosition);mMesh.setVertices(vertices);mMesh.setIndices(indices);}private void transform() { // MVP矩阵变换mRotateAgree (mRotateAgree 2) % 360;mModelMatrix.idt(); // 模型变换矩阵单位化mModelMatrix.rotate(mRotateAxis, mRotateAgree);Matrix4 mvpMatrix mModelMatrix.mulLeft(mCamera.combined);mShaderProgram.setUniformMatrix(u_mvpTrans, mvpMatrix);}private float[] getVertices(float r, float c) { // 获取顶点数据float[] vertex new float[] {r, r, r, c, c, c, 1, //0-r, r, r, 0, c, c, 1, //1-r, -r, r, 0, 0, c, 1, //2r, -r, r, c, 0, c, 1, //3r, r, -r, c, c, 0, 1, //4-r, r, -r, 0, c, 0, 1, //5-r, -r, -r, 0, 0, 0, 1, //6r, -r, -r, c, 0, 0, 1 //7};return vertex;}private short[] getIndices() { // 获取三角形顶点索引序列short[] indices new short[] {0, 1, 2, 0, 2, 3, //前面0, 5, 1, 0, 4, 5, //上面0, 3, 7, 0, 7, 4, //右面6, 5, 4, 6, 4, 7, //后面6, 3, 2, 6, 7, 3, //下面6, 2, 1, 6, 1, 5 //左面};return indices;}
} cube_vertex.glsl
#version 300 esin vec3 a_position;
in vec4 a_color;uniform mat4 u_mvpTrans; // MVP矩阵变换out vec4 v_color;void main() {gl_Position u_mvpTrans * vec4(a_position, 1.0);v_color a_color;
} cube_fragment.glsl
#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediumpin vec4 v_color;out vec4 fragColor;void main() {fragColor v_color;
} 运行效果如下。