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aspcms网站无法打开,网站前端是做网站吗,wordpress禁用谷歌的插件,wordpress分类标题自定义文章目录 UPROPERTY介绍常见属性说明符使用示例 UFUNCTION介绍常见属性说明符使用示例 虚幻四种基本继承关系和组件的概念Actor和组件的关系RootComponent的作用组件的分类组件的使用UActorComponent的作用TickingUSceneComponentUPrimitiveComponent UPROPERTY介绍 属性使用标… 文章目录 UPROPERTY介绍常见属性说明符使用示例 UFUNCTION介绍常见属性说明符使用示例 虚幻四种基本继承关系和组件的概念Actor和组件的关系RootComponent的作用组件的分类组件的使用UActorComponent的作用TickingUSceneComponentUPrimitiveComponent UPROPERTY介绍 属性使用标准的C变星语法声明前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。UPROPERTY的作用是将变量公开到编辑器或蓝图。 常见属性说明符 VisiableAnyWhere: 如果给一个变量声明了此关键词那么它会出现在蓝图编辑器的右边和主编辑器上。只是显示不能编辑VisibleDefaultsOnly: 在主编辑器中不显示但是在蓝图编辑器中显示(不可编辑)Default默认是蓝图编译器。EditDefaultsOnly: 在蓝图中可以编辑但是在主编辑器中不显示所以不可编辑只在类默认设置中可见。EditAnywhere: 在主编辑器和蓝图编辑器中都显示并且都可以编辑。EditInstanceOnly: 在蓝图编辑器中不可修改但是可见只有当蓝图实例化到场景中点击该组件才会出现相应的设置实例化之后可以修改。但只能在原型上进行。 使用示例 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category MyCategory) int MyInt;在这个示例中MyInt 是一个整数类型的属性它被定义为可以在蓝图编辑器和主编辑器中都被编辑并且可以在蓝图中被读写。 UFUNCTION介绍 使用 UFUNCTION 宏可以方便地为我们的函数添加元数据和属性使得它们可以在蓝图中方便地使用和调用。 常见属性说明符 BlueprintCallable此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。此函数不对拥有它的对象产生任何影响可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。BlueprintPure此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。此函数不对拥有它的对象产生任何影响可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。BlueprintlmplementableEvent需要在蓝图里面重载。此函数旨在被蓝图覆盖掉但是也具有默认原生实现。用于声明名称与主函数相同的附加函数但是末尾添加了Implementation是写入代码的位置。如果未找到任何蓝图覆盖该自动生成的代码将调用Implementation方法。BlueprintReadOnly蓝图只读BlueprintReadWrite蓝图可读可写BlueprintNativeEvent可通过细节(Details) 面板中的按钮在编辑器中的选定实例上调用此函数。CallnEditor可通过细节(Details) 面板中的按钮在编辑器中的选定实例上调用此函数。Server 和 Client 表示这个函数是由服务器或客户端调用的。 使用示例 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category MyCategory) void MyFunction(int MyInt, FString MyString);在这个示例中MyFunction 是一个没有返回值的函数它被定义为可以在蓝图中被调用并且属于 MyCategory 类别。这个函数接受两个参数一个整数类型的参数 MyInt 和一个字符串类型的参数 MyString。 BlueprintCallable 表示这个函数可以在蓝图中被调用。Category 表示这个函数属于哪个类别可以在蓝图编辑器中方便地对函数进行分类和查找。 虚幻四种基本继承关系和组件的概念 虚幻引擎中有四种基本的继承关系Actor、Pawn、Character 和 Object。其中Actor 是最基本的继承关系其他三种都是从 Actor 派生而来的。 Actor和组件的关系 组件可以附件到Actor身上但是不能独立出现在场景中。Actor好比是人组件好比是衣服人可以出去逛街衣服不行。 RootComponent的作用 每个 Actor 都必须有一个 RootComponent它是所有其他组件的父组件。如果我们想要移动 Actor 或者旋转它那么需要移动或旋转 RootComponent。 组件的分类 虚幻引擎中的组件可以分为两种Actor Component 和 Scene Component。Actor Component 是一种可以附加到 Actor 上的组件而 Scene Component 则只能依附于其他组件而不能单独放置到场景中。 组件的使用 组件可以在蓝图或 C 代码中创建和使用。如果我们想要创建一个新的组件可以右键点击场景中的 Actor 并选择“Add Component”选项。然后在弹出的菜单中选择要创建的组件类型。 UActorComponent的作用 这是基础组件。其可作为Actor的一部分被包含。如果需要其可进行Tick 。 ActorComponents与特定的Actor相关联但不存在于场景中的任意特定位置。它们通常用于概念上的功能如AI或解译玩家输入。 Actor Component (UActorComponent类) 有自己的行为通常负责在许多类型Actor之间共享的功能例如提供视觉网格体、粒子效果、摄像机视角和物理互动。Actor通常提供与其游戏总体角色有关的高级目标而Actor Component通常执行用于支持这些更高级目标的单独任务。 组件也可以与其他组件相连接或者可以成为Actor的根组件。一个组件只能连接到一个父组件或Actor但可以连接多个子Actor。我们可以想象一个组件树。子组件的位置、旋转和缩放相对于其父组件或Actor。 Ticking 在所属Actor的Tick()过程中执行Tick函数。(在编写自己的 Tick函数时必须确保调用Super::Tick) USceneComponent SceneComponents是拥有变换的ActorComponents。变换是场景中的位置由位置、旋转和缩放定义。 SceneComponents能以层级的方式相互附加。Actor的位置、旋转和缩放取自位于层级根部的SceneComponent。 UPrimitiveComponent PrimitiveComponent是拥有一类图像表达如网格体或粒子系统SceneComponent。许多物理和碰撞设置均在此处。 Actor支持拥有一个SceneComponent的层级。每个Actor也拥有一个RootComponent属性将指定作为Actor根的组件。 Actor自身不含变换因此不带位置、旋转或缩放。它们依赖于其组件的变换具体来说是其根组件的变换。
http://www.pierceye.com/news/365395/

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