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用discuz做行业网站,鲜花网络营销推广方案,廊坊网站,桂林龙胜网站建设在WebGL场景中导入多个Babylon骨骼模型#xff0c;在局域网用WebSocket实现多用户交互控制。 首先是场景截图#xff1a; 上图在场景中导入一个Babylon骨骼模型#xff0c;使用asdw、空格、鼠标控制加速度移动#xff0c;在移动时播放骨骼动画。 上图在场景中加入更多的骨…在WebGL场景中导入多个Babylon骨骼模型在局域网用WebSocket实现多用户交互控制。 首先是场景截图 上图在场景中导入一个Babylon骨骼模型使用asdw、空格、鼠标控制加速度移动在移动时播放骨骼动画。 上图在场景中加入更多的骨骼模型兔子兔子感知到人类接近后会加速远离人类。 上图一个局域网中的新玩家进入场景他们头上的数字是WebSocket分配的session id兔子们受到0和1的叠加影响。 具体实现 一、工程结构 前台WebStorm工程 其中map.jpg是地形高度图tree.jpg不是树而是地面泥土的纹理。。。 LIB文件夹里是引用的第三方库babylon.max.js是2.4版MYLIB文件夹里是我自己编写或整理修改的库PAGE里是专用于此网页的脚本文件 其中FileText.js是js前台文件处理库这里只用到了其中的产生日期字符串函数 MoveWeb.js是加速度计算库 Sdyq.js里是对物体对象的定义和操作监听 Player.js里是继承了物体对象的玩家对象和动物对象的定义 utils是一些其他工具 View是页面控制库 MODEL文件夹里是人物和兔子的骨骼模型文件。 后台MyEclipse工程 使用JDK1.7因为Tomcat v8.0里包含了WebSocket所用的库所以不需要引入额外jar包只写了一个类。 二、基本场景构建和骨骼模型导入 html页面文件 1 !DOCTYPE html 2 html langen 3 head 4 meta charsetUTF-8 5 title使用websocket联网进行数据传递这个节点应该既可以做主机也可以加入他人的主机/title 6 /head 7 body 8 div idall_base styleposition:fixed;top:0px;left: 0px; 9 div iddiv_canvas stylefloat: left;width: 75%;border: 1px solid 10 canvas idrenderCanvas stylewidth: 100%;height: 100%/canvas 11 /div 12 div iddiv_log stylefloat: left;border: 1px solid;overflow-y: scroll 13 /div 14 div iddiv_bottom stylefloat: left;width: 100%;height: 100px;padding-top: 10px;padding-left: 10px 15 input stylewidth: 200px idstr_ip valuelocalhost 16 input idstr_name 17 button idbtn_create onclickcreateScene() disabledtrue启动场景/button 18 button idbtn_connect onclickConnect() websocket连接/button 19 button idbtn_close onclickClose() disabledtrue关闭连接/button 20 span idstr_id styledisplay: inline-block/spanbrbr 21 input stylewidth: 400px idstr_message 22 button idbtn_send onclickSend()发送/button 23 /div 24 /div 25 script src../JS/LIB/babylon.max.js/script 26 script src../JS/MYLIB/View.js/script 27 script src../JS/LIB/jquery-1.11.3.min.js/script 28 script src../JS/MYLIB/FileText.js/script 29 script src../JS/MYLIB/Sdyq.js/script 30 script src../JS/MYLIB/player.js/script 31 script src../JS/MYLIB/MoveWeb.js/script 32 script src../JS/MYLIB/utils.js/script 33 script src../JS/PAGE/scene_link.js/script 34 script src../JS/PAGE/WebSocket.js/script 35 /body 36 script 37 var username; 38 window.onloadBeforeLog; 39 window.onresizeResize_Pllsselect; 40 function BeforeLog() 41 { 42 Resize_Pllsselect(); 43 //DrawYzm(); 44 //createScene(); 45 } 46 var str_logdocument.getElementById(div_log); 47 function Resize_Pllsselect() 48 { 49 var sizewindow_size(); 50 document.getElementById(all_base).style.height(size.height px); 51 document.getElementById(all_base).style.width(size.width px); 52 document.getElementById(div_canvas).style.height(size.height-100 px); 53 str_log.style.height(size.height-100 px); 54 str_log.style.width((size.width/4)-4 px); 55 if(engine!undefined) 56 { 57 engine.resize(); 58 } 59 } 60 61 var stateoffline; 62 63 var arr_myplayers[]; 64 var arr_webplayers[]; 65 var arr_animals[]; 66 var arr_tempobj[];//暂存对象初始化信息 67 var tempobj; 68 69 var canvas document.getElementById(renderCanvas); 70 var ms00;//上一时刻毫秒数 71 var mst0;//下一时刻毫秒数 72 var schange0;//秒差 73 74 var skybox, 75 scene, 76 sceneCharger false, 77 meshOctree, 78 cameraArcRotative [],//弧形旋转相机列表 79 octree; 80 var engine; 81 var shadowGenerator ; 82 83 /script 84 /html View Code其中包含对页面尺寸大小变化的响应和一些全局变量的定义 scene_link.js文件中包含场景的构建和模型导入 1、在createScene()方法的开头部分建立了一个基本的PlayGround场景 1 engine new BABYLON.Engine(canvas, true); 2 engine.displayLoadingUI(); 3 scene new BABYLON.Scene(engine); 4 5 //在场景中启用碰撞检测 6 scene.collisionsEnabled true; 7 //scene.workerCollisions true;//启动webworker进程处理碰撞确实可以有效使用多核运算加大帧数 8 //但是worker是异步运算的其数据传输策略会导致movewithcollition执行顺序与期望的顺序不符 9 10 //定向光照 11 var LightDirectional new BABYLON.DirectionalLight(dir01, new BABYLON.Vector3(-2, -4, 2), scene); 12 LightDirectional.diffuse new BABYLON.Color3(1, 1, 1);//散射颜色 13 LightDirectional.specular new BABYLON.Color3(0, 0, 0);//镜面反射颜色 14 LightDirectional.position new BABYLON.Vector3(250, 400, 0); 15 LightDirectional.intensity 1.8;//强度 16 shadowGenerator new BABYLON.ShadowGenerator(1024, LightDirectional);//为该光源建立阴影生成器用在submesh上时一直在报错不知道为了什么 17 18 //弧形旋转相机 19 cameraArcRotative[0] new BABYLON.ArcRotateCamera(CameraBaseRotate, -Math.PI/2, Math.PI/2.2, 12, new BABYLON.Vector3(0, 5.0, 0), scene); 20 cameraArcRotative[0].wheelPrecision 15;//鼠标滚轮 21 cameraArcRotative[0].lowerRadiusLimit 2; 22 cameraArcRotative[0].upperRadiusLimit 22; 23 cameraArcRotative[0].minZ 0; 24 cameraArcRotative[0].minX 4096; 25 scene.activeCamera cameraArcRotative[0]; 26 cameraArcRotative[0].attachControl(canvas);//控制关联 27 28 //地面 29 //name,url,width,height,subdivisions,minheight,maxheight,updateble,onready,scene 30 ground BABYLON.Mesh.CreateGroundFromHeightMap(ground, ../IMAGE/map.jpg, 1000, 1000, 100, 0, 60, scene, true);//地面类型的网格 31 var groundMaterial new BABYLON.StandardMaterial(groundMat, scene);//泥土材质 32 groundMaterial.diffuseTexture new BABYLON.Texture(../IMAGE/tree.png, scene);//地面的纹理贴图 33 groundMaterial.diffuseTexture.uScale 50.0;//纹理重复效果 34 groundMaterial.diffuseTexture.vScale 50.0; 35 ground.material groundMaterial; 36 ground.checkCollisions true;//检测碰撞 37 ground.receiveShadows true;//接收影子 38 39 //墙 40 var Mur BABYLON.Mesh.CreateBox(Mur, 1, scene); 41 Mur.scaling new BABYLON.Vector3(15, 6, 1); 42 Mur.position.y 20; 43 Mur.position.z 20; 44 Mur.checkCollisions true; 其中各个方法的具体用法可以参考官方的基础教程 2、接下来是在场景中导入第一个人物的骨骼模型 1 //角色导入加载哪个mesh、文件目录、文件名、加入场景、回调函数 2 BABYLON.SceneLoader.ImportMesh(, ../MODEL/him/, him.babylon, scene, function (newMeshes, particleSystems, skeletons) 3 {//载入完成的回调函数 4 var Tomnew Player; 5 var obj_p{};//初始化参数对象 6 obj_p.meshnewMeshes[0];//网格数据 7 obj_p.scalingnew BABYLON.Vector3(0.05, 0.05, 0.05);//缩放 8 obj_p.positionnew BABYLON.Vector3(-5.168, 30.392, -7.463);//位置 9 obj_p.rotationnew BABYLON.Vector3(0, 3.9, 0);// 旋转 10 obj_p.checkCollisionstrue;//使用默认的碰撞检测 11 obj_p.ellipsoidnew BABYLON.Vector3(0.5, 1, 0.5);//碰撞检测椭球 12 obj_p.ellipsoidOffsetnew BABYLON.Vector3(0, 2, 0);//碰撞检测椭球位移 13 obj_p.skeletonsPlayerskeletons; 14 obj_p.methodofmovecontrolwitha; 15 obj_p.nameusername; 16 obj_p.idid; 17 obj_p.p1; 18 obj_p.p2../MODEL/him/; 19 obj_p.p3him.babylon; 20 var lennewMeshes.length;//对于复杂的模型来说newMeshes的其他部分也必须保存下来 21 var arr[]; 22 for(var i1;ilen;i ) 23 { 24 arr.push(newMeshes[i]); 25 } 26 obj_p.submeshsarr; 27 28 Tom.init( 29 obj_p 30 ); 31 arr_myplayers[username]Tom; 32 33 if(stateonline) 34 { 35 var arr[]; 36 arr.push(addnewplayer); 37 arr.push(Tom.mesh.scaling.x); 38 arr.push(Tom.mesh.scaling.y); 39 arr.push(Tom.mesh.scaling.z); 40 arr.push(Tom.mesh.position.x); 41 arr.push(Tom.mesh.position.y); 42 arr.push(Tom.mesh.position.z); 43 arr.push(Tom.mesh.rotation.x); 44 arr.push(Tom.mesh.rotation.y); 45 arr.push(Tom.mesh.rotation.z); 46 arr.push(Tom.p1); 47 arr.push(Tom.p2); 48 arr.push(Tom.p3); 49 arr.push(Tom.meshname); 50 var dtnew Date(); 51 console.log(dt.getTime() send addnewplayer id); 52 doSend(arr.join()); 53 } 54 55 cameraArcRotative[0].alpha -parseFloat(arr_myplayers[username].mesh.rotation.y) - 4.69;//初始化相机角度 56 57 }); 其中BABYLON.SceneLoader.ImportMesh是一个异步的把服务器端场景文件导入本地内存的方法第一个参数表示导入场景文件中的哪一个Mesh为空表示都导入一个场景文件里可能包含多个模型但该示例中的场景文件里只有一个模型所以也叫做模型文件第二个参数是文件所在的相对路径第三个参数是文件名第四个参数是文件加入的场景第五个参数是导入完成后的回调函数。 回调函数的newMeshes参数是所有导入的Mesh组成的数组skeletons参数是所有导入的骨骼动画数组。事实上一个模型可能由多个mesh组合而成比如示例中的him模型的newMeshes[0]只是一个空壳newMeshes[1]到newMeshes[5]才是模型各个部分的实际Mesh后五个Mesh是newMeshes[0]的“submesh”newMeshes[0]是后五个Mesh的parent在理想情况下这些Mesh之间的关系和Mesh与骨骼动画skeleton之间的关系由Babylon引擎自动管理。 在回调函数中定义Tom为一个Player“类”对象第五行定义的obj_p对象是Player对象的初始化参数对象Player.init()方法定义在player.js文件中 1 //玩家对象 2 Playerfunction() 3 { 4 sdyq.object.call(this); 5 } 6 Player.prototypenew sdyq.object(); 7 Player.prototype.initfunction(param) 8 { 9 param param || {}; 10 sdyq.object.prototype.init.call(this,param);//继承原型的方法 11 this.flag_standonground0;//是否接触地面 12 this.keys{w:0,s:0,a:0,d:0,space:0,ctrl:0,shift:0};//按键是否保持按下考虑到多客户端并行那么势必每个player都有自己的keys 13 this.flag_runfast1;//加快速度 14 this.nameparam.name; 15 this.idparam.id; 16 this.p1param.p1; 17 this.p2param.p2; 18 this.p3param.p3; 19 。。。 可以看到Player对象继承自sdyq.object对象Player对象的原型是sdyq.object对象在Player对象的init方法中先初始化属于原型的属性再初始化自己这个“类”新添加的属性。 sdyq.object对象的定义在Sdyq.js文件中 1 //物体本身的属性和初始化 2 sdyq{};//3D引擎 3 sdyq.objectfunction() 4 {//在地面上加速度运动的物体 5 6 } 7 sdyq.object.prototype.init function(param) 8 { 9 this.keys{w:0,s:0,a:0,d:0,space:0,ctrl:0,shift:0};//按键是否保持按下 10 this.witha0{forward:0,left:0,up:-9.82};//非键盘控制产生的加速度 11 this.witha{forward:0,left:0,up:-9.82};//环境加速度包括地面阻力和重力现在还没有风力 12 this.witha2{forward:0,left:0,up:0};//键盘控制加速度与物体本身加速度和非键盘控制产生的加速度合并后的最终加速度 13 this.v0{forward:0,left:0,up:0};//上一时刻的速度 14 this.vt{forward:0,left:0,up:0};//下一时刻的速度 15 this.vm{forward:15,backwards:5,left:5,right:5,up:100,down:100};//各个方向的最大速度 16 //this.flag_song0;//是否接触地面 17 this.flag_runfast1;//加快速度 18 this.ry00;//上一时刻的y轴转角 19 this.ryt0;//下一时刻的y轴转角 20 this.rychange0;//y轴转角差 21 this.mchange{forward:0,left:0,up:0};//物体自身坐标系上的位移 22 this.vmovenew BABYLON.Vector3(0,0,0);//世界坐标系中每一时刻的位移和量 23 this.py00;//记录上一时刻的y轴位置和下一时刻比较确定物体有没有继续向下运动 24 25 param param || {}; 26 this.meshparam.mesh; 27 this.mesh.scalingparam.scaling; 28 this.mesh.positionparam.position; 29 this.mesh.rotationparam.rotation; 30 this.mesh.checkCollisionsparam.checkCollisions; 31 this.mesh.ellipsoidparam.ellipsoid; 32 this.mesh.ellipsoidOffsetparam.ellipsoidOffset; 33 this.meshnamethis.mesh.name; 34 this.skeletonsPlayerparam.skeletonsPlayer||[]; 35 this.submeshsparam.submeshs; 36 this.ry0param.mesh.rotation.y; 37 this.py0param.mesh.position.y; 38 this.countstop0;//记录物体静止了几次如果物体一直静止就停止发送运动信息 39 40 this.PlayAnnimation false; 41 42 this.methodofmoveparam.methodofmove||; 43 switch(this.methodofmove) 44 { 45 case controlwitha: 46 { 47 window.addEventListener(keydown, onKeyDown, false);//按键按下 48 window.addEventListener(keyup, onKeyUp, false);//按键抬起 49 break; 50 } 51 default : 52 { 53 break; 54 } 55 } 56 } sdyq.object对象的初始化方法中包含了对mesh姿态的详细设定、对键盘操作的监听设定和适用于加速度运动的各项参数设定各种加速度运动的物体都可以用sdyq.object对象来扩展产生。 在Player对象的初始化方法中还为每个玩家添加了id显示头上的那个数字 1 //在玩家头上显示名字clone时这个也会被clone过去要处理一下 2 var lab_texturenew BABYLON.Texture.CreateFromBase64String(texttoimg2(this.id),datatexture this.id,scene);//使用canvas纹理 3 var materialSphere1 new BABYLON.StandardMaterial(texture1 this.id, scene); 4 materialSphere1.diffuseTexture lab_texture; 5 var plane BABYLON.Mesh.CreatePlane(plane this.id, 2.0, scene, false, BABYLON.Mesh.FRONTSIDE); 6 //You can also set the mesh side orientation with the values : BABYLON.Mesh.FRONTSIDE (default), BABYLON.Mesh.BACKSIDE or BABYLON.Mesh.DOUBLESIDE 7 materialSphere1.diffuseTexture.hasAlpha true;//应用纹理的透明度 8 9 plane.positionnew BABYLON.Vector3(0,75,0);//其父元素应用过0.05之缩放故而这里位移量要*20 10 plane.rotation.y Math.PI; 11 plane.scaling.x20; 12 plane.scaling.y4; 13 plane.parentthis.mesh; 14 15 plane.materialmaterialSphere1; 16 this.labplane; 在这里使用了canvas现场产生纹理术语叫“程序贴图”其中texttoimg2方法的定义在utils.js文件中 1 //把文字转变为图片jpeg 2 function texttoimg(str) 3 { 4 var cdocument.createElement(canvas); 5 c.height20; 6 c.width100; 7 var context c.getContext(2d); 8 context.fontnormal 15px sans-serif; 9 context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 10 context.fillStylergb(255,255,255); 11 context.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); 12 context.fillStyle rgb(0,0,0); 13 context.textBaseline top; 14 context.fillText(str,(c.width-str.length*15)/2,0, c.width*0.9); 15 var str_srcc.toDataURL(image/jpeg); 16 return str_src; 17 //return c; 18 } 19 //把文字转变为图片PNG 20 function texttoimg2(str) 21 { 22 var cdocument.createElement(canvas); 23 c.height20; 24 c.width100; 25 var context c.getContext(2d); 26 context.fontnormal 20px sans-serif; 27 context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 28 //context.fillStylergb(255,255,255); 29 //context.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); 30 context.fillStyle rgb(255,255,255); 31 context.textBaseline middle;// 32 context.fillText(str,(c.width-str.length*20)/2,10, c.width*0.9); 33 var str_srcc.toDataURL(image/png); 34 return str_src; 35 //return c; 36 } 该代码综合网上多个教程修改而来其中生成jpeg的难点在于canvas默认生成四通道图像而jpeg在去除透明度通道时会自动将透明度通道变成黑色于是jpeg一片漆黑解决方法是先画一个不透明的白色矩形背景挡住所有透明通道再在白色背景上画图。 在模型导入完毕后把Tom设为玩家列表对象arr_myplayers的一个属性如果当前玩家处于在线状态则还要把其加载状态同步给其他玩家具体同步方式稍后介绍。 最后把玩家的相机定位到玩家模型的身后做第三方跟随视角状。 三、加速度运动控制 在scene_link.js文件的中部可以看到scene.registerBeforeRender()方法这个方法的作用是在每次渲染前调用作为它的参数的方法我们通过这个方法在每次渲染前对物体的下一步运动情况进行计算 1 scene.registerBeforeRender(function() 2 {//每次渲染前 3 if(scene.isReady() arr_myplayers) 4 {//场景加载完毕 5 if(sceneCharger false) { 6 engine.hideLoadingUI();//隐藏载入ui 7 sceneCharger true; 8 } 9 if(ms00) 10 {//最开始等一帧 11 ms0new Date();//设置初始时间 12 schange0;//初始化时间差 13 } 14 else 15 { 16 mst new Date();//下一时刻 17 schange (mst - ms0) / 1000; 18 ms0mst;//时间越过 19 //对于这段时间内的每一个物体 20 for (var key in arr_myplayers)//该客户端所控制的物体 21 { 22 var obj arr_myplayers[key]; 23 switch(obj.methodofmove) 24 { 25 case controlwitha: 26 { 27 movewitha(obj); 28 //这里加上dosend原地不动也发送吗 29 if (state online) 30 { 31 if(obj.vmove.x0obj.vmove.y0obj.vmove.z0obj.rychange0) 32 {//如果位置和姿态不变 33 if(obj.countstop0) 34 {//一直静止则不发送运动信息 35 36 } 37 else 38 { 39 obj.countstop 1; 40 //当前位置当前角度当前移动当前姿态变化 41 var arr []; 42 arr.push(updatemesh); 43 arr.push(obj.mesh.position.x); 44 arr.push(obj.mesh.position.y); 45 arr.push(obj.mesh.position.z); 46 arr.push(obj.mesh.rotation.x); 47 arr.push(obj.mesh.rotation.y); 48 arr.push(obj.mesh.rotation.z); 49 arr.push(obj.vmove.x); 50 arr.push(obj.vmove.y); 51 arr.push(obj.vmove.z); 52 arr.push(obj.rychange); 53 doSend(arr.join()); 54 } 55 } 56 else 57 { 58 obj.countstop0; 59 //当前位置当前角度当前移动当前姿态变化 60 var arr []; 61 arr.push(updatemesh); 62 arr.push(obj.mesh.position.x); 63 arr.push(obj.mesh.position.y); 64 arr.push(obj.mesh.position.z); 65 arr.push(obj.mesh.rotation.x); 66 arr.push(obj.mesh.rotation.y); 67 arr.push(obj.mesh.rotation.z); 68 arr.push(obj.vmove.x); 69 arr.push(obj.vmove.y); 70 arr.push(obj.vmove.z); 71 arr.push(obj.rychange); 72 doSend(arr.join()); 73 } 74 } 75 76 if((obj.vmove.x!0||obj.vmove.y!0||obj.vmove.z!0||obj.rychange!0)obj.PlayAnnimationfalse) 77 {//如果开始运动启动骨骼动画 78 obj.PlayAnnimationtrue; 79 obj.beginSP(0); 80 } 81 else if(obj.vmove.x0obj.vmove.y0obj.vmove.z0obj.rychange0obj.PlayAnnimationtrue) 82 {//如果运动结束关闭骨骼动画 83 obj.PlayAnnimationfalse; 84 scene.stopAnimation(obj.skeletonsPlayer[0]); 85 } 86 break; 87 } 88 default : 89 { 90 break; 91 } 92 } 93 } 94 。。。 这里的意思是说如果玩家列表里的玩家的运动方式(methodofmove)是controlwitha则使用movewitha(obj)方法计算其在这一时间段中的运动当然如果编写出了其他的运动方法也可以类似的扩展进来。 movewitha(obj)方法定义在MoveWeb.js文件中 1、初速度投影 1 function movewitha(obj)//地面上带有加速度的运动必须站在地上才能加速与宇宙空间中的喷气式加速度相比较 2 { 3 obj.rytobj.mesh.rotation.y; 4 obj.rychangeparseFloat(obj.ryt - obj.ry0); 5 obj.ry0obj.ryt; 6 //将上一时刻的速度投影到下一时刻的坐标里 7 var v0t {forward: 0, left: 0, up: 0}; 8 v0t.forward obj.v0.forward * parseFloat(Math.cos(obj.rychange)) (-obj.v0.left * parseFloat(Math.sin(obj.rychange))); 9 v0t.left (obj.v0.forward * parseFloat(Math.sin(obj.rychange))) (obj.v0.left * parseFloat(Math.cos(obj.rychange))); 10 v0t.up obj.v0.up; 11 obj.v0 v0t; 物体在这一小段时间内可能绕y轴转过了一定角度所以要把物体在上一时刻的自身坐标系速度投影到经过变化之后的自身坐标系中。 2、计算水平加速度与水平位移 1 //计算水平加速度 2 if(obj.flag_standonground1)//在地面上才能使用水平加速度 3 { 4 //移动速度产生的阻力只考虑地面阻力不考虑空气阻力 5 if (obj.v0.forward 0) { 6 obj.witha.forward 0; 7 } 8 else if (obj.v0.forward 0) { 9 obj.witha.forward -0.5; 10 } 11 else { 12 obj.witha.forward 0.5; 13 } 14 if (obj.v0.left 0) { 15 obj.witha.left 0; 16 } 17 else if (obj.v0.left 0) { 18 obj.witha.left -0.5; 19 } 20 else { 21 obj.witha.left 0.5; 22 } 23 //最终加速度由环境加速度和物体自身加速度叠加而成 24 obj.witha2.forward obj.witha.forward obj.witha0.forward; 25 obj.witha2.left obj.witha.left obj.witha0.left; 26 //根据键盘操作设置加速度 27 //处理前后 28 if (obj.keys.w ! 0) { 29 obj.witha2.forward 5; 30 } 31 else if (obj.keys.s ! 0) { 32 obj.witha2.forward - 2; 33 } 34 //处理左右 35 if (obj.keys.a ! 0 obj.keys.d ! 0) {//同时按下左右键则什么也不做 36 37 } 38 else if (obj.keys.a ! 0) { 39 obj.witha2.left 2; 40 } 41 else if (obj.keys.d ! 0) { 42 obj.witha2.left - 2; 43 } 44 } 45 else 46 { 47 obj.witha2.forward0; 48 obj.witha2.left0; 49 } 50 //根据水平加速度计算水平运动 51 if(obj.witha2.forward!0) 52 { 53 obj.vt.forward obj.v0.forward obj.witha2.forward * schange;//速度变化 54 if((0 obj.vt.forward obj.vt.forward obj.vm.forward) || (0 obj.vt.forward obj.vt.forward -obj.vm.backwards)) 55 {//在最大速度范围内 56 obj.mchange.forward obj.witha2.forward * schange * schange obj.v0.forward * schange;//加速度产生的距离变化 57 } 58 else if (obj.vm.forward obj.vt.forward) {//超出最大速度则按最大速度算 59 obj.vt.forward obj.vm.forward; 60 obj.mchange.forward obj.vt.forward * schange; 61 } 62 else if (-obj.vm.backwards obj.vt.forward) { 63 obj.vt.forward -obj.vm.backwards; 64 obj.mchange.forward obj.vt.forward * schange; 65 } 66 } 67 else {//无加速度时匀速运动 68 obj.mchange.forward obj.v0.forward * schange; 69 } 70 if(obj.witha2.left!0) 71 { 72 obj.vt.left obj.v0.left obj.witha2.left * schange;//速度变化 73 if((0 obj.vt.left obj.vt.left obj.vm.left) || (0 obj.vt.left obj.vt.left -obj.vm.right)) 74 {//在最大速度范围内 75 obj.mchange.left obj.witha2.left * schange * schange obj.v0.left * schange;//加速度产生的距离变化 76 } 77 else if (obj.vm.left obj.vt.left) { 78 obj.vt.left obj.vm.left; 79 obj.mchange.left obj.vt.left * schange; 80 } 81 else if (-obj.vm.right obj.vt.left) { 82 obj.vt.left -obj.vm.right; 83 obj.mchange.left obj.vt.left * schange; 84 } 85 } 86 else { 87 obj.mchange.left obj.v0.left * schange; 88 } 3、计算垂直加速度、垂直位移 1 //垂直加速度单独计算 2 3 //正在下落但没有下落应有的距离 4 if(obj.v0.up0obj.flag_standonground0((obj.py0-obj.mesh.position.y)(-obj.mchange.up)/5)) 5 { 6 obj.v0.up0; 7 obj.flag_standonground1;//表示接触地面 8 obj.witha.up-0.5;//考虑到下坡的存在还要有一点向下的分量使其能够沿地面向下但又不至于抖动过于剧烈 9 obj.vm.up5; 10 obj.vm.down5; 11 } 12 else if(obj.flag_standonground1((obj.py0-obj.mesh.position.y)(-obj.mchange.up)/5))//遇到了一个坑 13 { 14 obj.flag_standonground0; 15 obj.witha.up-9.82; 16 obj.vm.up100; 17 obj.vm.down100; 18 } 19 obj.witha2.up obj.witha.up; 20 if (obj.witha2.up ! 0(obj.flag_standonground0||(obj.flag_standonground1(obj.mchange.left!0||obj.mchange.forward!0)))) {//不在地面或者有水平位移才考虑上下加速移动 21 22 obj.vt.up obj.v0.up obj.witha2.up * schange;//速度变化 23 if ((0 obj.vt.up obj.vt.up obj.vm.up) || (0 obj.vt.up obj.vt.up -obj.vm.down)) { 24 obj.mchange.up obj.witha2.up * schange * schange obj.v0.up * schange;//加速度产生的距离变化 25 } 26 else if (obj.vm.up obj.vt.up) { 27 obj.vt.up obj.vm.up; 28 obj.mchange.up obj.vt.up * schange; 29 } 30 else if (-obj.vm.down obj.vt.up) { 31 obj.vt.up -obj.vm.down; 32 obj.mchange.up obj.vt.up * schange; 33 } 34 } 35 else { 36 obj.mchange.up obj.v0.up * schange; 37 } Babylon初级教程中提供了两种现成的碰撞检测方法其中一种能够较精确的检测到物体掉落在地面上但不支持事件响应或者回调函数另一种支持事件响应但物体的碰撞检测边界太过粗糙无法精确检测碰撞。所以我只好用“有没有在该方向上移动应有的距离”来暂时代替碰撞检测。 4、应用位移 1 //旧的当前速度没用了更新当前速度 2 obj.v0.forward obj.vt.forward; 3 obj.v0.left obj.vt.left; 4 obj.v0.up obj.vt.up; 5 //取消过于微小的速度和位移 6 if (obj.v0.forward 0.002 obj.v0.forward -0.002) { 7 obj.v0.forward 0; 8 obj.mchange.forward0; 9 } 10 if (obj.v0.left 0.002 obj.v0.left -0.002) { 11 obj.v0.left 0; 12 obj.mchange.left0; 13 } 14 if (obj.v0.up 0.002 obj.v0.up -0.002) { 15 obj.v0.up 0; 16 obj.mchange.up0; 17 } 18 if(obj.mchange.forward0.002 obj.mchange.forward -0.002) 19 { 20 obj.mchange.forward0; 21 } 22 if(obj.mchange.left0.002 obj.mchange.left -0.002) 23 { 24 obj.mchange.left0; 25 } 26 if(obj.mchange.up0.002 obj.mchange.up -0.002) 27 { 28 obj.mchange.up0; 29 } 30 //实施移动未来要考虑把这个实施移动传递给远方客户端 31 obj.py0obj.mesh.position.y; 32 var vectir1(new BABYLON.Vector3(parseFloat(Math.sin(parseFloat(obj.mesh.rotation.y))) * obj.mchange.forward * obj.flag_runfast, 33 0, parseFloat(Math.cos(parseFloat(obj.mesh.rotation.y))) * obj.mchange.forward * obj.flag_runfast)).negate(); 34 var vectir2new BABYLON.Vector3(-parseFloat(Math.cos(parseFloat(obj.mesh.rotation.y))) * obj.mchange.left * obj.flag_runfast, 35 0, parseFloat(Math.sin(parseFloat(obj.mesh.rotation.y))) * obj.mchange.left * obj.flag_runfast).negate(); 36 var vectir3new BABYLON.Vector3(0, obj.mchange.up * obj.flag_runfast, 0); 37 obj.vmove vectir1.add(vectir2).add(vectir3); 38 39 if((obj.vmove.x!0||obj.vmove.y!0||obj.vmove.z!0)) 40 { 41 obj.mesh.moveWithCollisions(obj.vmove);//似乎同一时刻只有一个物体能够使用这个方法 42 43 } 这里把物体坐标系位移向世界坐标系位移投影的方法参考了Babylon教程示例。这里有一个思维上的难点对于一个物体来说“模型的正向”、“mesh的正向”和“骨骼动画的正向”可能不是一个方向这是模型绘制者使用3D模型绘制工具时的习惯造成的如果有条件的话可以在使用3D模型前用绘制工具把模型调整一下。 四、数据发送 1、Java后台的Websocket代码 1 import java.io.IOException; 2 import java.util.Date; 3 import java.util.concurrent.CopyOnWriteArraySet; 4 5 import javax.websocket.OnClose; 6 import javax.websocket.OnError; 7 import javax.websocket.OnMessage; 8 import javax.websocket.OnOpen; 9 import javax.websocket.Session; 10 import javax.websocket.server.ServerEndpoint; 11 12 ServerEndpoint(/websocket3) 13 public class Practice { 14 private static int onlineCount 0; 15 private static CopyOnWriteArraySetPractice webSocketSet new CopyOnWriteArraySetPractice(); 16 private static String admin; 17 private Session session; 18 private String name; 19 private String id; 20 OnOpen 21 public void onOpen(Session session) 22 { 23 this.session session; 24 webSocketSet.add(this); //加入set中 25 addOnlineCount(); //在线数加1 26 //System.out.println(有新连接加入当前在线人数为 getOnlineCount()); 27 try 28 { 29 this.sendMessage(id: this.session.getId());//这个id是按总连接数来算的可以避免重复 30 this.idthis.session.getId(); 31 } catch (IOException e) { 32 e.printStackTrace(); 33 } 34 for(Practice item: webSocketSet) 35 { 36 if(!item.id.equals(this.id)) 37 { 38 try { 39 item.sendMessage([getonl] this.id); 40 } catch (IOException e) { 41 e.printStackTrace(); 42 continue; 43 } 44 } 45 } 46 } 47 OnClose 48 public void onClose() 49 { 50 for(Practice item: webSocketSet) 51 { 52 if(!item.id.equals(this.id)) 53 { 54 try { 55 item.sendMessage([getoff] this.id); 56 } catch (IOException e) { 57 e.printStackTrace(); 58 continue; 59 } 60 } 61 } 62 if(this.id.equals(Practice.admin))//如果是admin下线了 63 { 64 webSocketSet.remove(this); //从set中删除 65 subOnlineCount(); //在线数减1 66 if(webSocketSet.size()0) 67 { 68 int i0; 69 for(Practice item: webSocketSet) 70 { //挑选剩余队列中的下一个玩家作为admin 71 if(i0) 72 { 73 i ; 74 item.nameadmin; 75 Practice.adminitem.id; 76 try { 77 item.sendMessage(name:admin);//任命 78 } catch (IOException e) { 79 e.printStackTrace(); 80 } 81 } 82 83 } 84 } 85 else 86 { 87 Practice.admin;//可能所有用户都下线了但这个服务还在 88 } 89 } 90 else 91 { 92 webSocketSet.remove(this); //从set中删除 93 subOnlineCount(); //在线数减1 94 } 95 96 //System.out.println(有一连接关闭当前在线人数为 getOnlineCount()); 97 } 98 OnMessage 99 public void onMessage(String message, Session session) 100 { 101 //System.out.println(来自客户端的消息: message); 102 if((message.length()6)(message.substring(0,6).equals(name:)))//这个是命名信息//如果message不足6竟然会报错 103 { 104 String str_namemessage.split(:)[1]; 105 if(str_name.equals(admin))//如果这个玩家的角色是admin 106 { 107 if(Practice.admin.equals()) 108 {//如果还没有admin 109 this.namestr_name; 110 Practice.adminthis.id; 111 try { 112 this.sendMessage(name:admin);//任命 113 } catch (IOException e) { 114 e.printStackTrace(); 115 } 116 } 117 else 118 {//如果已经有了admin 119 this.namethis.id; 120 try { 121 this.sendMessage(name: this.session.getId()); 122 } catch (IOException e) { 123 e.printStackTrace(); 124 } 125 } 126 } 127 } 128 else if((message.length()6)(message.substring(0,7).equals(privat:))) 129 {//私聊信息 130 for(Practice item: webSocketSet) 131 { 132 if(item.id.equals(message.split(#)[0].split(:)[1])) 133 { 134 try { 135 item.sendMessage(this.id message.split(#)[1]); 136 } catch (IOException e) { 137 e.printStackTrace(); 138 continue; 139 } 140 break; 141 } 142 } 143 } 144 else if((message.length()6)(message.substring(0,8).equals([admins]))this.name.equals(admin)) 145 {//由adminserver向其他server广播的信息 146 for(Practice item: webSocketSet) 147 { 148 if(!item.id.equals(this.id)) 149 { 150 try { 151 item.sendMessage(message); 152 } catch (IOException e) { 153 e.printStackTrace(); 154 continue; 155 } 156 } 157 } 158 } 159 else 160 { 161 //广播信息不发给自己 162 for(Practice item: webSocketSet) 163 { 164 if(!item.id.equals(this.id)) 165 { 166 try { 167 item.sendMessage(this.id message); 168 } catch (IOException e) { 169 e.printStackTrace(); 170 continue; 171 } 172 } 173 } 174 } 175 } 176 OnError 177 public void onError(Session session, Throwable error){ 178 System.out.println(发生错误关闭连接); 179 for(Practice item: webSocketSet) 180 { 181 if(!item.id.equals(this.id)) 182 { 183 try { 184 item.sendMessage([geterr] this.id); 185 } catch (IOException e) { 186 e.printStackTrace(); 187 continue; 188 } 189 } 190 } 191 if(this.id.equals(Practice.admin))//如果是admin下线了 192 { 193 webSocketSet.remove(this); //从set中删除 194 subOnlineCount(); //在线数减1 195 if(webSocketSet.size()0) 196 { 197 int i0; 198 for(Practice item: webSocketSet) 199 { //挑选剩余队列中的下一个玩家作为admin 200 if(i0) 201 { 202 i ; 203 item.nameadmin; 204 Practice.adminitem.id; 205 } 206 try { 207 item.sendMessage(name:admin);//任命 208 } catch (IOException e) { 209 e.printStackTrace(); 210 } 211 } 212 } 213 else 214 { 215 Practice.admin;//可能所有用户都下线了但这个服务还在 216 } 217 } 218 else 219 { 220 webSocketSet.remove(this); //从set中删除 221 subOnlineCount(); //在线数减1 222 } 223 //webSocketSet.remove(this); 224 //subOnlineCount(); 225 error.printStackTrace(); 226 } 227 public synchronized void sendMessage(String message) throws IOException{//此为同步阻塞的发送方式单发 228 this.session.getBasicRemote().sendText(message); 229 Date dtnew Date(); 230 //System.out.println(dt.getTime() message); 231 //this.session.getAsyncRemote().sendText(message); 232 } 233 public void sendMessage2(String message) throws IOException{//此为异步非阻塞的发送方式单发 234 this.session.getAsyncRemote ().sendText(message); 235 Date dtnew Date(); 236 //System.out.println(dt.getTime() message); 237 //this.session.getAsyncRemote().sendText(message); 238 } 239 240 public static synchronized int getOnlineCount() { 241 return onlineCount; 242 } 243 public static synchronized void addOnlineCount() { 244 Practice.onlineCount ; 245 } 246 public static synchronized void subOnlineCount() { 247 Practice.onlineCount--; 248 } 249 } 这个方法参考网上的一篇WebSocket教程编写而成其大意是为每个上线的用户分配id并把第一个自称是admin的用户设为主机在主机用户下线后再任命另一个用户为主机。在数据同步方面提供“私聊”、“admin广播”、“普通广播”三种方式。在传输数据时遇到多个异步传输需求对this.session.getAsyncRemote ()争抢导致报错的问题经过试验使用同步模式的sendMessage方法可以避免这一错误至于用户量提升后同步方法能否提供足够的传输效率还要进一步研究。 2、前台的WebSocket代码位于WebSocket.js中 1 var wsUri; 2 var websocket; 3 var id;//这个是sessionid 4 5 //建立连接 6 function Connect() 7 {// 8 var location (window.location ).split(/); 9 var IPlocation[2]; 10 //wsUriws:// IP /JUMP/websocket3; 11 wsUriws:// $(#str_ip)[0].value :8081/PRACTICE/websocket3; 12 try 13 { 14 websocket new WebSocket(wsUri);//建立ws连接 15 $(#str_ip)[0].disabledtrue; 16 $(#str_name)[0].disabledtrue; 17 username$(#str_name)[0].value; 18 $(#btn_create)[0].disabledfalse; 19 20 websocket.onopen function(evt) //连接建立完毕 21 { 22 onOpen(evt) 23 }; 24 websocket.onmessage function(evt) {//收到服务器发来的信息 25 onMessage(evt) 26 }; 27 websocket.onclose function(evt) { 28 onClose(evt) 29 }; 30 websocket.onerror function(evt) { 31 onError(evt) 32 }; 33 } 34 catch(e) 35 { 36 alert(e); 37 $(#str_ip)[0].disabledfalse; 38 $(#str_name)[0].disabledfalse; 39 } 40 } 41 //连接建立完成的回调函数 42 function onOpen(evt) { 43 stateonline; 44 doSend(name: $(#str_name)[0].value);//连接建立后把浏览器端的用户信息传过去 45 } 46 //关闭连接 47 function Close() 48 { 49 websocket.close();//浏览器端关闭连接 50 51 } 52 function onClose(evt) { 53 writeToScreen(span stylecolor: red;本机连接关闭/span); 54 $(#str_ip)[0].disabledfalse; 55 $(#str_name)[0].disabledfalse; 56 stateoffline; 57 } 58 //收到服务器端发来的消息 59 function onMessage(evt) { 60 var str_dataevt.data; 61 if(str_data.substr(0,4)id:)//从服务端返回了sessionid 62 { 63 idstr_data.split(:)[1]; 64 $(#str_id)[0].innerHTMLid; 65 } 66 else if(str_data.substr(0,6)name:)//从服务端返回了任命信息 67 { 68 usernamestr_data.split(:)[1]; 69 if(usernameadmin) 70 { 71 $(#str_name)[0].valueusername; 72 writeToScreen(span stylecolor: blue;本机被任命为admin/span); 73 } 74 else 75 { 76 $(#str_name)[0].valueusername; 77 writeToScreen(span stylecolor: blue;已存在admin本机被重命名为 username /span); 78 } 79 } 80 。。。 81 82 //发生错误 83 function onError(evt) { 84 writeToScreen(span stylecolor: red;ERROR:/span evt.data); 85 $(#str_ip)[0].disabledfalse; 86 $(#str_name)[0].disabledfalse; 87 stateoffline; 88 } 89 //发送命令行信息 90 function Send() 91 { 92 doSend($(#str_message)[0].value); 93 } 94 //向服务端发送信息 95 function doSend(message) 96 { 97 websocket.send(message); 98 } 99 //写入操作日志 100 function writeToScreen(message) 101 { 102 var pre document.createElement(p); 103 pre.style.wordWrap break-word; 104 pre.innerHTML MakeDateStr() - message; 105 str_log.appendChild(pre); 106 } 参考网上教程编写的常规WebSocket通信代码 3、建立一些“NPC物体”也要对他们的状态进行同步 NPC物体的建立代码在scene_link.js文件的110行 1 //一次引入十个物体 2 BABYLON.SceneLoader.ImportMesh(Rabbit, ../MODEL/Rabbit/, Rabbit.babylon, scene, function (newMeshes, particleSystems, skeletons) 3 { 4 5 var rabbitmesh newMeshes[1]; 6 //shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(rabbitmesh);//加入阴影渲染队列 7 var rabbitnew Animal; 8 var obj_p{ 9 mesh:rabbitmesh, 10 scaling:new BABYLON.Vector3(0.04, 0.04, 0.04),//缩放 11 position:new BABYLON.Vector3(Math.random()*100, 30, Math.random()*100),//位置 12 rotation:new BABYLON.Vector3(0, Math.random()*6.28, 0),// 旋转 13 //rotation:new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), 14 checkCollisions:true,//使用默认的碰撞检测 15 ellipsoid:new BABYLON.Vector3(1, 1, 1),//碰撞检测椭球 16 ellipsoidOffset:new BABYLON.Vector3(0, 0, 0),//碰撞检测椭球位移 17 fieldofvision:50,//视野 18 powerofmove:1,//移动力量 19 methodofmove:controlwitha, 20 state:eat, 21 id:rabbit 22 }; 23 rabbit.init(obj_p); 24 arr_animals[rabbit]rabbit; 25 scene.beginAnimation(rabbitmesh.skeleton, 0, 72, true, 0.8); 26 console.log(rabbit); 27 28 for(i0;i9;i ) 29 { 30 var rabbitmesh2 rabbitmesh.clone(rabbit2 (i 2)); 31 rabbitmesh2.skeleton rabbitmesh.skeleton.clone(clonedSkeleton); 32 var rabbit2new Animal; 33 var obj_p2{ 34 mesh:rabbitmesh2, 35 scaling:new BABYLON.Vector3(0.04, 0.04, 0.04),//缩放 36 position:new BABYLON.Vector3(Math.random()*100, 30, Math.random()*100),//位置 37 rotation:new BABYLON.Vector3(0, Math.random()*6.28, 0),// 旋转 38 //rotation:new BABYLON.Vector3(0, 0, 0),// 旋转 39 checkCollisions:true,//使用默认的碰撞检测 40 ellipsoid:new BABYLON.Vector3(1, 1, 1),//碰撞检测椭球 41 ellipsoidOffset:new BABYLON.Vector3(0, 0, 0),//碰撞检测椭球位移 42 fieldofvision:50,//视野 43 powerofmove:1,//移动力量 44 methodofmove:controlwitha, 45 state:eat, 46 id:rabbit (i 2) 47 }; 48 rabbit2.init(obj_p2); 49 arr_animals[rabbit (i 2)]rabbit2; 50 scene.beginAnimation(rabbitmesh2.skeleton, 0, 72, true, 0.8); 51 console.log(rabbit (i 2)); 52 //shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(rabbitmesh2);//报错 53 } 54 55 }); View Code这里建立了十个物体其中只有第一个物体的骨骼模型是从模型文件中导入内存的其他的物体都在内存中从第一个物体“克隆”而来。注意在Babylon看来骨骼也是一种特殊的网格Mesh所以对网格和骨骼的克隆是分别进行的再把骨骼克隆的结果作为网格克隆结果的骨骼属性。 十个物体被初始化为Animal对象Animal对象与Player对象类似都是从sdyq.object对象派生而来。 NPC物体的运动控制和运动同步代码在317行 1 if(usernameadmin)//由主机对所有NPC物体的相互作用进行计算再把作用结果同步到各个分机 2 { 3 //计算每个动物和所有玩家的交互效果 4 var arr_rabbitmove[]; 5 for(var key in arr_animals) 6 { 7 var rabbitarr_animals[key]; 8 var v_facenew BABYLON.Vector3(0,0,0); 9 var newstateeat; 10 for(var key2 in arr_myplayers) 11 { 12 var objarr_myplayers[key2]; 13 var v_subrabbit.mesh.position.subtract(obj.mesh.position); 14 var distansv_sub.length();//兔子与人类之间的距离 15 if(distansrabbit.fieldofvision)//在视野内发现了人类 16 { 17 newstaterun; 18 v_face.addInPlace(v_sub.normalize().scaleInPlace(1/distans));//越近则影响越大 19 } 20 } 21 for(var key2 in arr_webplayers) 22 { 23 var objarr_webplayers[key2]; 24 var v_subrabbit.mesh.position.subtract(obj.mesh.position); 25 var distansv_sub.length(); 26 if(distansrabbit.fieldofvision)//在视野内发现了人类 27 { 28 newstaterun; 29 v_face.addInPlace(v_sub.normalize().scaleInPlace(1/distans)); 30 } 31 } 32 if(newstaterunrabbit.stateeat) 33 {//从eat状态变为run状态 34 rabbit.staterun; 35 rabbit.powerofmove3; 36 scene.beginAnimation(rabbit.mesh.skeleton, 0, 72, true, 2.4); 37 } 38 else if(newstateeatrabbit.staterun) 39 {//从run状态变为eat状态 40 rabbit.stateeat; 41 rabbit.powerofmove1; 42 scene.beginAnimation(rabbit.mesh.skeleton, 0, 72, true, 0.8); 43 } 44 45 var num_piMath.PI; 46 if(rabbit.stateeat)//一直没有见到人类 47 { 48 rabbit.waitforturn schange; 49 if(rabbit.waitforturn3) 50 {//每3秒随机决定一个运动方向 51 rabbit.waitforturn0; 52 rabbit.witha0{forward:(Math.random()-0.5)*2*rabbit.powerofmove,up:0,left:(Math.random()-0.5)*2*rabbit.powerofmove}; 53 rabbit.mesh.rotation.yMath.random()*6.28; 54 } 55 movewitha(rabbit); 56 //这些兔子的数据汇总起来一起传 57 arr_rabbitmove.push([key,rabbit.mesh.position,rabbit.mesh.rotation,rabbit.vmove,rabbit.rychange,rabbit.state]); 58 } 59 else if(rabbit.staterun) 60 {//奔跑远离人类 61 rabbit.witha0{forward:-rabbit.powerofmove,up:0,left:0};//这个是兔子的“自主加速度”不是世界加速度也不是键盘控制产生的加速度 62 rabbit.mesh.rotation.y(Math.atan(v_face.z/v_face.x) num_pi*1/2); 63 movewitha(rabbit); 64 arr_rabbitmove.push([key,rabbit.mesh.position,rabbit.mesh.rotation,rabbit.vmove,rabbit.rychange,rabbit.state]); 65 } 66 } 67 var str_data[admins] JSON.stringify(arr_rabbitmove); 68 doSend(str_data); 69 } 在这个模式中由主机承担所有的NPC物体运动计算工作再把所有计算结果同步到分机  起初对于不太复杂的玩家信息数据我简单的用分隔符“”将各个字段拼接成一个字符串向其他客户端传递后来随着数据结构的复杂化我改用JSON传递结构化的数据。 4、客户端对服务器端传来的信息进行处理 a、添加新玩家代码位于WebSocket.js184行 1 case addnewplayer: 2 {//感知到加入了一个新的玩家把新玩家加入到自己的场景里,先查询场景中是否已经有同名的mesh如果有则使用clone方法同步加载如果没有再使用import异步导入这样做的根本原因在于import方法导入模型的返回函数里无法自定义参数 3 var dtnew Date(); 4 console.log(dt.getTime() get addnewplayer arr[0]); 5 var flag0;//加载完成标志 6 for(var key in arr_myplayers)//先在本机的玩家列表里找 7 { 8 if(arr_myplayers[key].meshnamearr[14])//如果与主控物体的meshname相同 9 { 10 11 var obj_keyarr_myplayers[key]; 12 arr_webplayers[arr[0]] MyCloneplayer(obj_key,arr); 13 shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(arr_webplayers[arr[0]].mesh);//阴影生成器似乎对含有submesh的Mesh不起作用 14 writeToScreen(span stylecolor: blue;addnewplayer: arr[0] /span); 15 flag1; 16 17 //异步加入新玩家之后还要把自己的信息发给新玩家让新玩家添加自己私聊 18 addoldplayer(arr[0]); 19 break; 20 } 21 } 22 if(flag0)//再在网络玩家列表里查找 23 { 24 for(var key in arr_webplayers) 25 { 26 if(arr_webplayers[key].meshnamearr[14])//如果与主控物体的meshname相同 27 { 28 var obj_keyarr_webplayers[key]; 29 arr_webplayers[arr[0]] MyCloneplayer(obj_key,arr); 30 shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(arr_webplayers[arr[0]].mesh); 31 writeToScreen(span stylecolor: blue;addnewplayer: arr[0] /span); 32 flag1; 33 //异步加入新玩家之后还要把自己的信息发给新玩家让新玩家添加自己私聊 34 addoldplayer(arr[0]); 35 break; 36 } 37 } 38 } 39 if(flag0)//都没找着就新建 40 { 41 //arr[14]保存着meshname可以作为异步方法间的纽带,如果发生同时加载两个一样的不存在的mesh时让后来的那个通过websocket延时重发 42 if(tempobj[arr[14]]tempobj[arr[14]]!OK)//这个暂存位正在被占用 43 { 44 doSend(privat: id # str_data);//请求websocket服务器再次把这个指令发给自己以等待占用者完成操作 45 } 46 else 47 { 48 tempobj[arr[14]] arr;//用tempobj暂存该物体的初始化参数 49 BABYLON.SceneLoader.ImportMesh(arr[11], arr[12], arr[13], scene, function (newMeshes, particleSystems, skeletons) {//载入完成的回调函数 50 var Tom new Player; 51 var obj_p {}; 52 obj_p.mesh newMeshes[0];//网格数据 53 var arr tempobj[obj_p.mesh.name]; 54 obj_p.scaling new BABYLON.Vector3(parseFloat(arr[2]), parseFloat(arr[3]), parseFloat(arr[4]));//缩放 55 obj_p.position new BABYLON.Vector3(parseFloat(arr[5]), parseFloat(arr[6]), parseFloat(arr[7]));//位置 56 obj_p.rotation new BABYLON.Vector3(parseFloat(arr[8]), parseFloat(arr[9]), parseFloat(arr[10]));// 旋转 57 obj_p.checkCollisions true;//使用默认的碰撞检测 58 obj_p.ellipsoid new BABYLON.Vector3(0.5, 1, 0.5);//碰撞检测椭球 59 obj_p.ellipsoidOffset new BABYLON.Vector3(0, 2, 0);//碰撞检测椭球位移 60 obj_p.skeletonsPlayer skeletons; 61 obj_p.methodofmove controlwitha; 62 obj_p.id arr[0]; 63 obj_p.name arr[0]; 64 obj_p.p1 arr[11]; 65 obj_p.p2 arr[12]; 66 obj_p.p3 arr[13]; 67 var lennewMeshes.length;//对于复杂的模型来说newMeshes的其他部分也必须保存下来 68 var arr[]; 69 for(var i1;ilen;i ) 70 { 71 arr.push(newMeshes[i]); 72 } 73 obj_p.submeshsarr; 74 Tom.init( 75 obj_p 76 ); 77 tempobj[obj_p.mesh.name] OK; 78 arr_webplayers[arr[0]] Tom; 79 shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(arr_webplayers[arr[0]].mesh); 80 81 writeToScreen(span stylecolor: blue;addnewplayer: arr[0] /span); 82 flag1; 83 //异步加入新玩家之后还要把自己的信息发给新玩家让新玩家添加自己私聊 84 addoldplayer(arr[0]); 85 86 }); 87 } 88 } 89 break; 90 } 91 92 case addoldplayer: 93 {//添加一个前辈玩家此时默认前辈的网络玩家列表里已经有了本元素所以不需要再通知前辈玩家添加本玩家多个前辈玩家同时返回如何处理用出入栈方式能保证先进先出 94 var dtnew Date(); 95 console.log(dt.getTime() get addoldplayer arr[0]); 96 var flag0; 97 for(var key in arr_myplayers) 98 { 99 if(arr_myplayers[key].meshnamearr[14])//如果与主控物体的meshname相同 100 { 101 var obj_keyarr_myplayers[key]; 102 arr_webplayers[arr[0]] MyCloneplayer(obj_key,arr); 103 shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(arr_webplayers[arr[0]].mesh); 104 writeToScreen(span stylecolor: blue;addoldplayer: arr[0] /span); 105 flag1; 106 107 break; 108 } 109 } 110 if(flag0)//再在网络元素里查找 111 { 112 for(var key in arr_webplayers) 113 { 114 if(arr_webplayers[key].meshnamearr[14])//如果与主控物体的meshname相同 115 { 116 var obj_keyarr_webplayers[key]; 117 arr_webplayers[arr[0]] MyCloneplayer(obj_key,arr); 118 shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(arr_webplayers[arr[0]].mesh); 119 writeToScreen(span stylecolor: blue;addoldplayer: arr[0] /span); 120 flag1; 121 break; 122 } 123 } 124 } 125 if(flag0)//都没找着就新建 126 { 127 //arr[14]保存着meshname可以作为异步方法间的纽带,如果发生同时加载两个一样的不存在的mesh时让后来的那个通过websocket延时重发 128 if(tempobj[arr[14]]tempobj[arr[14]]!OK)//这个暂存位正在被占用 129 { 130 doSend(privat: id # str_data);//请求websocket服务器再次把这个指令发给自己以等待占用者完成操作 131 } 132 else 133 { 134 tempobj[arr[14]] arr; 135 BABYLON.SceneLoader.ImportMesh(arr[11], arr[12], arr[13], scene, function (newMeshes, particleSystems, skeletons) {//载入完成的回调函数 136 var Tom new Player; 137 var obj_p {}; 138 obj_p.mesh newMeshes[0];//网格数据 139 var arr tempobj[obj_p.mesh.name]; 140 obj_p.scaling new BABYLON.Vector3(parseFloat(arr[2]), parseFloat(arr[3]), parseFloat(arr[4]));//缩放 141 obj_p.position new BABYLON.Vector3(parseFloat(arr[5]), parseFloat(arr[6]), parseFloat(arr[7]));//位置 142 obj_p.rotation new BABYLON.Vector3(parseFloat(arr[8]), parseFloat(arr[9]), parseFloat(arr[10]));// 旋转 143 obj_p.checkCollisions true;//使用默认的碰撞检测 144 obj_p.ellipsoid new BABYLON.Vector3(0.5, 1, 0.5);//碰撞检测椭球 145 obj_p.ellipsoidOffset new BABYLON.Vector3(0, 2, 0);//碰撞检测椭球位移 146 obj_p.skeletonsPlayer skeletons; 147 obj_p.methodofmove controlwitha; 148 obj_p.id arr[0]; 149 obj_p.name arr[0]; 150 obj_p.p1 arr[11]; 151 obj_p.p2 arr[12]; 152 obj_p.p3 arr[13]; 153 var lennewMeshes.length;//对于复杂的模型来说newMeshes的其他部分也必须保存下来 154 var arr[]; 155 for(var i1;ilen;i ) 156 { 157 arr.push(newMeshes[i]); 158 } 159 obj_p.submeshsarr; 160 Tom.init( 161 obj_p 162 ); 163 tempobj[obj_p.mesh.name] OK; 164 arr_webplayers[arr[0]] Tom; 165 shadowGenerator.getShadowMap().renderList.push(arr_webplayers[arr[0]].mesh); 166 writeToScreen(span stylecolor: blue;addoldplayer: arr[0] /span); 167 flag1; 168 169 }); 170 } 171 } 172 break; 173 } 这里的主要难点是如何处理多个异步的添加玩家请求经过思考和实验部分的解决了问题。 b、多个客户端之间同步玩家的状态 1 case updatemesh: 2 { 3 var dtnew Date(); 4 console.log(dt.getTime() get updatemesh arr[0]); 5 var obj arr_webplayers[arr[0]];//从网络玩家列表里找到这个玩家 6 if(obj) 7 { 8 var mesh obj.mesh; 9 mesh.position.x parseFloat(arr[2]);//这里已经产生了位移效果 10 mesh.position.y parseFloat(arr[3]); 11 mesh.position.z parseFloat(arr[4]); 12 mesh.rotation.x parseFloat(arr[5]); 13 mesh.rotation.y parseFloat(arr[6]); 14 mesh.rotation.z parseFloat(arr[7]); 15 16 obj.vmove.xparseFloat(arr[8]); 17 obj.vmove.yparseFloat(arr[9]); 18 obj.vmove.zparseFloat(arr[10]); 19 20 obj.rychange parseFloat(arr[11]); 21 obj.countstop0;//唤醒该物体的运动 22 if(obj.PlayAnnimation false(obj.vmove.x ! 0 || obj.vmove.y ! 0 || obj.vmove.z ! 0 || obj.rychange ! 0)) 23 { 24 obj.PlayAnnimation true; 25 obj.beginSP(0); 26 } 27 } 28 break; 29 } 另一部分控制网络玩家的代码在scene.registerBeforeRender中 1 for (var key2 in arr_webplayers)//对于由其他客户端控制的物体 2 { 3 var obj arr_webplayers[key2]; 4 switch(obj.methodofmove) 5 { 6 case controlwitha: 7 { 8 obj.lab.rotation.y(-1.55 - cameraArcRotative[0].alpha)-obj.mesh.rotation.y; 9 if(obj.countstop4) 10 { 11 if ((obj.vmove.x ! 0 || obj.vmove.y ! 0 || obj.vmove.z ! 0 || obj.rychange ! 0) obj.PlayAnnimation false) { 12 obj.PlayAnnimation true; 13 obj.beginSP(0); 14 obj.mesh.moveWithCollisions(obj.vmove); 15 } 16 else if (obj.vmove.x 0 obj.vmove.y 0 obj.vmove.z 0 obj.rychange 0 obj.PlayAnnimation true) { 17 obj.countstop ; 18 if (obj.countstop 4)//连续4帧没有该对象的运动信息传过来则该物体的运动计算进入休眠 19 { 20 obj.PlayAnnimation false; 21 obj.stopSP(0); 22 } 23 } 24 } 25 break; 26 } 27 default : 28 { 29 break; 30 } 31 } 32 } c、最后是对NPC物体运动同步的处理 1 case [admins]: 2 { 3 if(usernameadmin) 4 {//adminserver不处理admin广播 5 6 } 7 else 8 { 9 if(!scene.isReady() || !arr_myplayers) 10 { 11 return; 12 } 13 var arr_rabbitmoveJSON.parse(str_data.substr(8)); 14 var lenarr_rabbitmove.length; 15 for(var i0;ilen;i ) 16 { 17 var arrarr_rabbitmove[i]; 18 var rabbitarr_animals[arr[0]]; 19 var rabbitmeshrabbit.mesh; 20 rabbitmesh.positionarr[1]; 21 rabbitmesh.rotationarr[2]; 22 rabbit.vmovearr[3]; 23 rabbit.rychangearr[4]; 24 25 if(arr[5]runrabbit.stateeat) 26 { 27 rabbit.staterun; 28 rabbit.powerofmove3; 29 scene.beginAnimation(rabbitmesh.skeleton, 0, 72, true, 2.4); 30 } 31 else if(arr[5]eatrabbit.staterun) 32 { 33 rabbit.stateeat; 34 rabbit.powerofmove1; 35 scene.beginAnimation(rabbitmesh.skeleton, 0, 72, true, 0.8); 36 } 37 } 38 } 39 break; 40 } 解开JSON对每一个NPC物体分别处理。 五、部署和使用 程序完整代码在可以在https://github.com/ljzc002/WebGL2下载我编写的代码基于MIT协议发布使用的第三方库文件按其原有的发布协议发布。 部署把PRACTICE/WebRoot/下的所有文件复制到PRACTICE3/目录下将PRACTICE3/复制到Tomcat的WebApps/目录下把PRACTICE3/改名为PRACTICE/启动Tomcat访问scene_link.html页面。 使用第一个input输入Websocket所在IP第二个input输入用户名输入admin表示申请作为主机点击“websocket连接”建立连接点击“启动场景”启动WebGL场景。 六、写在后面的话 限于时间和编程水平程序中还有很多bug和缺陷欢迎大家批评指正。 音乐、美术、文学等常规的人类自我表达方式都要求人不断的在很短的时间片内对事物产生足够充分的认识非有过人之天赋与辛苦之训练而不可成就相对而言编程可以通过分解、封装、复用将空间复杂度转化为时间复杂度任何普通人经过努力都能有所收获。 更多专业前端知识请上 【猿2048】www.mk2048.com
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