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做企业网站用哪个软件中国企业500强门槛

做企业网站用哪个软件,中国企业500强门槛,wordpress增加专题,做跨境电商需要哪些条件文章目录 一制作单条死亡信息框水平框的使用创建一个水平框添加子元素调整子元素顺序子元素的布局插槽尺寸填充对齐 制作UI 根据队伍#xff0c;设置文本的名字和颜色声明变量 将变量设置为构造参数根据队伍#xff0c;设置文本的名字和颜色在构造事件中#xff0c;获取玩家… 文章目录 一制作单条死亡信息框水平框的使用创建一个水平框添加子元素调整子元素顺序子元素的布局插槽尺寸填充对齐 制作UI 根据队伍设置文本的名字和颜色声明变量 将变量设置为构造参数根据队伍设置文本的名字和颜色在构造事件中获取玩家的引用设置击杀者和被杀者的文本和颜色设置武器图标 二创建一个容器让死亡信息自动排序创建KillInfoPanel蓝图用来展示击杀信息编辑变量和方法把KillInfoPanel放到主UI蓝图Fpp_UI里 三公共函数库生成随机的名字四使用GameMode的事件分发器来处理死亡消息创建GameMode的事件分发器修改死亡方法发出击杀消息UI注册消息 一制作单条死亡信息框 水平框的使用 类似于Unity的horizontalLayout 创建一个水平框 需要先有一个画布组件 在面板里拖一个水平框出来 添加子元素 往里边拖入三个text 调整子元素顺序 点击子元素使用箭头调整 子元素的布局插槽 尺寸 自动根据元素内容自动控制大小 填充填满整个水平框 后边会出现一个比例它并不是填充多少只有有多个填充模式的子元素时他用来表示相对于其他元素这个元素大多少倍例如两个填充元素设置为2和1则第一个元素占2/3第二个元素占1/3 填充 其实是边距 直接输入可以同时调四个边距 展开可以分别调整四个边距 对齐 这个元素在自己的槽位里的对齐方式不是内部文本的对齐方式 图中为水平竖直都拉伸到最大如果元素时图片拉伸模式会破坏图片的比例 制作UI 新建一个UI蓝图命名为WhoKillWho 新建一个尺寸框在尺寸框下新建一个水平框 选中尺寸框调整大小 根据队伍设置文本的名字和颜色 画面中的大小没有变是因为我们在屏幕模式里舞台右上角填充屏幕模式改成所需此时尺寸框变成我们需要的大小 选中水平框添加两个文本框和一个图片如下调整布局 最左侧文本框 中间的图片 右侧的文本框 声明变量 首先将两个文本框和一个图片修改一下名字分别命名为KillerText,GunImage,KilledText,并设置为变量 然后声明五个变量 击杀者的名字和队伍被杀者的名字和队伍使用的武器 将变量设置为构造参数 首先UI蓝图没有构造函数所谓构造参数是指别人调用“Create Widget”节点时可以输入的参数 我们要把手动创建的五个参数设置为构造参数只能一个一个设置不能批量设置 选择一个参数在他的变量栏里选择可编辑实例和生成时公开 根据队伍设置文本的名字和颜色 编写一个方法这里编写了一个事件是一样的 在构造事件中获取玩家的引用设置击杀者和被杀者的文本和颜色设置武器图标 注意是构造事件不是构造函数 二创建一个容器让死亡信息自动排序 创建KillInfoPanel蓝图用来展示击杀信息 教程里没有用VerticalBox说是不能让新加入的显示到上变改用统一网格面板 新建一个UI蓝图改名为KillInfoPanel 添加一个统一网格面板重命名为Panel指定是变量不需要修改尺寸因为这个我们要作为自定义UI放到Fpp_UI面板里 编辑变量和方法 变量 Panel是UI设计面板传过来的统一网格 Slots数据类型为统一网格插槽用来管理子项的行列 ChildArray数组类型为WhoKillWho这个UI的示例他和Slot的意义不一样它是用来调用自己的从父项中移除节点来删除自己的 MaxNum:统一网格里最多几条数据设置默认值为3 方法 三个方法AddKillInfo用于添加一个新的击杀消息ResetIndex用于对子元素重新排序确保新加入的信息显示在最上CheckMaxNum用于确保最多只有三条信息 把KillInfoPanel放到主UI蓝图Fpp_UI里 在用户创建里直接把自己创建的KillInfoPanel拖进来 调整锚点对齐方式和大小到内容 对齐方式一定要对确保尺寸扩展时会向左扩展 大小到内容一定要勾选否则两项之间有空隙 三公共函数库生成随机的名字 首先在Shooter里创建一个Name变量 公共函数库可以理解为静态函数可以不需要引用直接调用 先创建一个函数库蓝图取名为Utility 创建两个一个函数和两个数组数组里是名字和姓氏 函数内容就是随机获取数组里的值然后返回拼接的字符串 四使用GameMode的事件分发器来处理死亡消息 创建GameMode的事件分发器 死亡消息的分发器不能放在shooter蓝图里否则每创建一个角色UI就要获取一次引用 正确的做法是放到GameMode里 在GameMode里新建一个事件分发器命名为Kill_Dispatcher,添加五个参数杀人者的名字和队伍被杀者的名字和队伍使用的武器 修改死亡方法发出击杀消息 在shooter的Die函数里调用这个事件分发器 需要注意这里为了获取到击杀者的信息为Die函数添加了一个Shooter类型的输入参数Enemey 然后为了给Die的Enemy函数赋值要在TakeDamage里也添加一个Shooter类型的Enemy 然后为了给TakeDamage函数的Enemy参数赋值需要修改步枪和发射器子弹的函数 步枪 发射器的bullet 添加一个Shooter参数记录这个子弹的主人TakeDamage时传入 在launcher的shootOnce方法里创建子弹是将GunOwner传入 UI注册消息 在Fpp_UI的事件图表里注册击杀消息调用KillInfoList的Add方法添加一个新的消息 这里的自定义事件比较复杂可以直接从“绑定事件到KillDispatcher”节点拖一个线出来自动创建带有正确输入参数的事件
http://www.pierceye.com/news/956114/

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