做一张简单的app网站多钱,专做女裤有哪些网站,wordpress 模拟装机,装修设计师网站接下来#xff0c;我们将制作技能了#xff0c;总算迈进了一大步。首先回顾一下之前是如何实现技能触发的#xff0c;然后再进入正题。 如果想实现我之前的触发方式的#xff0c;请看此栏目的31-33篇文章#xff0c;讲解了实现逻辑#xff0c;这里总结一下#xff1a;
…接下来我们将制作技能了总算迈进了一大步。首先回顾一下之前是如何实现技能触发的然后再进入正题。 如果想实现我之前的触发方式的请看此栏目的31-33篇文章讲解了实现逻辑这里总结一下
首先创建一个DataAsset用于存储InputAction和GameplayTag对应的数据在触发InputAction的时候将GameplayTag作为参数去调用输入回调在技能身上绑定对应的GameplayTag在回调中遍历角色身上的应用的技能如果Tag相同则激活技能。
现在技能可以被激活了需要我们实现技能内的逻辑接下来我们将从简单的开始实现那就是火球术。 要创建技能的完整内容我们需要
创建一个Actor在里面增加一个碰撞体和一个发射器用于实现子弹移动和碰撞检测。创建一个基于技能基类的用于发射火球的技能通过里面逻辑进行动画播放和火球发射。
创建Projectile类
首先创建一个Projectile类继承Actor可以放置到场景中。并在内部实现碰撞检测和发射器组件。
打开以后将里面的Tick函数删除我们不需要每帧更新
public: // Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;将其每帧更新设置为false
PrimaryActorTick.bCanEverTick false;并且将此类设置为在服务器运行
bReplicates true; //此类在服务器运行然后复制到每个客户端首先我们添加一个碰撞体这里添加了一个球型碰撞体
private:UPROPERTY(VisibleAnywhere)TObjectPtrUSphereComponent Sphere;在构造函数中对碰撞体进行初始化 //初始化碰撞体Sphere CreateDefaultSubobjectUSphereComponent(Sphere);SetRootComponent(Sphere); //设置其为根节点Sphere-SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly); //设置其只用作查询使用Sphere-SetCollisionResponseToChannels(ECR_Ignore); //设置其忽略所有碰撞检测Sphere-SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldDynamic, ECR_Overlap); //设置其与世界动态物体产生重叠事件Sphere-SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Overlap); //设置其与世界静态物体产生重叠事件Sphere-SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Overlap); //设置其与Pawn类型物体产生重叠事件接着增加对应的碰撞检测回调这个回调函数内部实现我们将在后续实现 void OnSphereOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult SweepResult);然后再BeginPlay回调用触发重叠时绑定此回调
Sphere-OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, AProjectile::OnSphereOverlap);接着我们创建一个发射组件发射组件通常用于控制投射物的移动例如子弹或火箭。这个组件通常负责处理投射物的速度、加速度、路径等。
public: UPROPERTY(VisibleAnywhere)TObjectPtrUProjectileMovementComponent ProjectileMovement;在构造函数中对其进行初始化 //创建发射组件ProjectileMovement CreateDefaultSubobjectUProjectileMovementComponent(ProjectileMovement);ProjectileMovement-InitialSpeed 550.f; //设置初始速度ProjectileMovement-MaxSpeed 550.f; //设置最大速度ProjectileMovement-ProjectileGravityScale 0.f; //设置重力影响因子0为不受影响接下来编译打开UE我们创建一个对应的蓝图 打开以后如果左侧有我们创建的对应的组件 碰撞体的碰撞类型也是按我们的设置来的 在根节点碰撞体下面添加一个Niagara组件用于播放粒子特效 添加上对应的Nigara粒子特效可以放置到场景中查看效果
创建ProjectileSpell
ProjectileSpell是基于技能类创建的子类我们可以查看源码对基类增加更多的了解这里我对基类的h文件进行的翻译 UE5 GameplayAbility 源码定义解析 炮弹创建好了但是它没有发射器所以我们接下来实现一下火球的发射器在里面实现角色发射动画以及可以在内部实现对火球的发射位置和发射朝向的设置。 首先基于之前创建的技能基类创建一个子类命名为ProjectileSpell我们将其作为这种炮弹类的技能的特定类型的技能类 在函数内部我们首先添加了一个保护函数覆盖父类的ActivateAbility这是一个回调函数在技能激活时会触发此回调 回调中会返回四个参数技能实例句柄可以用此获取实例激活角色的相关信息技能激活的相关信息手动激活还是自动激活按键激活激活事件以及传递的数据。
protected:virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData) override;
我们在实现这里先打印一条Log用于测试运行顺序接着在蓝图中也会打印。
void UProjectileSpell::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle,const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo,const FGameplayEventData* TriggerEventData)
{Super::ActivateAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo, TriggerEventData);UKismetSystemLibrary::PrintString(this, FString(在c中打印数据), true, true, FLinearColor::Blue, 3);
}接着编译项目创建一个基于ProjectileSpell的技能蓝图 在技能蓝图中设置鼠标左键触发 在触发技能激活回调中触发打印 需要在角色创建的时候将技能蓝图应用所以我们在角色蓝图中属性中设置技能应用。 运行点击敌人发现打印看来在c中输入汉字不支持顺序就是先调用了蓝图然后又调用的c内的回调。 接下来我们实现使用技能发射火球首先在类里增加一个属性来设置火球的类在技能激活时去实例化 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)TSubclassOfAProjectile ProjectileClass;我们还需要一个位置去发射火球这个位置我们选择武器上面的一个骨骼节点作为位置。在之前的战斗接口类里面增加一个获取骨骼插槽位置的函数这个函数需要在子类去覆盖 virtual FVector GetCombatSocketLocation();然后再角色基类中添加一个设置骨骼节点名称的变量并覆盖这个函数 UPROPERTY(EditAnywhere, Category Combat)FName WeaponTipSocketName;virtual FVector GetCombatSocketLocation() override;函数实现直接调用获取骨骼接口名称的位置
FVector ACharacterBase::GetCombatSocketLocation()
{return Weapon-GetSocketLocation(WeaponTipSocketName);
}有了火球术的类有了发射的位置我们就可以生成火球了接着回到ProjectileSpell里面首先将控制的Actor转换为战斗接口
if (ICombatInterface* CombatInterface CastICombatInterface(GetAvatarActorFromActorInfo()))如果转换成功那么我们就可以通过接口函数去获取位置信息创建一个变换变量 FTransform SpawnTransform;SpawnTransform.SetLocation(CombatInterface-GetCombatSocketLocation());SpawnTransform.SetRotation(GetAvatarActorFromActorInfo()-GetActorQuat());现在我们火球类有了位置变换有了最后使用通用方法生成火球 //SpawnActorDeferred将异步创建实例在实例创建完成时相应的数据已经应用到了实例身上GetWorld()-SpawnActorDeferredAProjectile(ProjectileClass,SpawnTransform,GetOwningActorFromActorInfo(),CastAPawn(GetOwningActorFromActorInfo()),ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn);如果你是异步生成的Actor还需要调用FinishSpawning函数确保设置正确的应用到actor上面。
//确保变换设置被正确应用
Projectile-FinishSpawning(SpawnTransform);首先在技能上面设置需要生成的火球术的类
设置完成以后我们需要设置使用的插槽 也可以在武器骨骼上面创建插槽使用。 案例里面武器顶部有个TipSocket插槽我们将使用此位置发射火球。 记得在角色设置里面设置对应骨骼插槽名称。 到现在我们实现了一个最基础的火球术接着运行项目查看效果。 在技能里我使用了蒙太奇播放角色动画在蒙太奇播放完成结束当前技能如果技能结束还可以再次触发。 现在我们实现了一个最简单的通过火球术技能效果很差接下来我们将接着实现火球术并让效果看起来更合理并在后面实现对敌人造成伤害。