简述网站开发的工作流程,成都好玩还是重庆好玩,手机wordpress怎么保存图片,软文技巧经过一个多月艰辛的努力#xff0c;我们小组终于在1/14按时发布了真人拳皇的alpha版。按照计划#xff0c;这一周是总结过去这段时间的经验教训#xff0c;为即将到来的beta阶段作准备。回顾刚刚过去的一个多月#xff0c;从plan阶段的天马行空#xff0c;到后来的逐渐降级…经过一个多月艰辛的努力我们小组终于在1/14按时发布了真人拳皇的alpha版。按照计划这一周是总结过去这段时间的经验教训为即将到来的beta阶段作准备。回顾刚刚过去的一个多月从plan阶段的天马行空到后来的逐渐降级然后分两步走的计划我们走过了整个alpha开发的全过程初步体验了正规软件开发。这当中我们都收获了很多有好的经验也有不好的教训经过今天软件工程课上组员的讨论总结出了其中比较重要的几点。先说说教训吧。 计划阶段要务实我们刚开始构想这个游戏时完全是天马行空的想象比如自动提取用户图片中的肢体部位将它们重新组合成各种人物模型再比如何种奇怪的招式、特效游戏做好之后可以怎样恶搞等等。在第一个星期的plan阶段大家都在津津乐道这些并没有真正考虑其实现问题在技术上可不可行用户到底有怎样的需求在两个月的时间里能不能做出来等实际问题。等到进入了coding阶段才发现光要实现两个人对打这个基本功能就很不简单需要自己从头开始写一个小的游戏引擎。做了一段时间发现工作量还是蛮大的于是就把原来设想的提取用户的全身图片改为只提取用户的头像并且放到beta阶段来实现实际上和我们之前的预期相比已经大打折扣。这个教训告诉我们在确定下来做什么之后一定要尽快的接触技术细节考虑其实现难度适当的取舍不能只停留在头脑风暴阶段。否则很有可能到实现阶段发现技术上不可行再回头补plan的功课延误了进度。重要任务要分摊我们的dev有三个说起来也不少但是回头看看所写的代码保守估计有2/3以上是一个dev写的这样做给项目管理带来很大困扰。一方面干活多的dev抱怨大部分活都是我干的压力很大另一方面另外两个dev也很委屈没什么活要干只是读懂别人代码。这样也给项目带来了不小的风险因为重要的代码都是一个dev写等于把鸡蛋都放在一个篮子里如果哪天这个dev组里比较忙或者其它原因不能coding整个项目的进度就会因此而被延误其他人也只能干着急。所以说模块化编程非常重要coding能力比较强的dev,可以做dev master统筹整个的coding工作合理的把程序划分成各个模块然后分配下去让每个dev都积极地参加进来摆脱一人写代码其他人读代码的现象。组员沟通要及时这个主要还是从一次事故中得出的教训。一次某dev被要求描述人物招式动作的转换状态当时对我们期望怎样的输出说的不是很清楚于是这位dev就按照自己的理解用文字描述了转换状态第二天Scrum时交给大家看但是大家实际上期望的更为清楚的状态转换图描述而不是文字的描述。虽然完成文字描述对画出状态转换图有很大的帮助但毕竟有点南辕北辙。如果这个dev当时能够及时对不清楚的地方弄清楚也不会发生这样的事情。组员之间的沟通不仅限于每天的scrum有什么不清楚的地方一定要及时的沟通不然自己很有可能out of track浪费了精力更极大地挫伤了积极性。 当然教训很多这里就不一而足了。另一方面能够按时发布alpha版并基本实现预期功能我们还是有些心得的。 分解目标——雪中送炭与锦上添花俗话说一口吃不成大胖子。当我们在coding阶段意识到做这个游戏并不像我们想象的那么简单时我们及时调整了策略分析了什么事重要而基本的功能雪中送炭什么是可选的、不那么核心的功能锦上添花然后集中精力在alpah阶段实现核心的、基本的功能。我们能够按时的发布alpha版实现基本的两人对打功能很大程度上得益于目标的合理分解。试想如果我们当时既想做两人对打又要实现酷炫的特效、用户自定义等等恐怕我们到现在什么也做不成很难有可以deliver的东西出来。明确分工典型的一个软件项目团队有PMdev和test三个角色我们刚开始也是这样设置的。但是后来发现因为我们是做游戏需要很多的设计工作比如人物的招式、照片的拍摄与处理等工作很难归于上述三种角色的职能。于是我们又设立了两名designer来进行设计工作。这样分工更加明确也容易提高效率。转载于:https://www.cnblogs.com/MSRA_SE_TEAM/archive/2011/01/17/1937765.html