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youku网站开发技术,网络推广策划,死链对网站链轮的影响,wordpress shopy主题javafx11 最佳实践警告#xff1a;我在这里给出的提示适用于JavaFX Mobile的当前版本#xff0c;该版本是JavaFX 1.1 SDK的一部分。 在将来的版本中#xff0c;行为将发生变化#xff0c;上述工件的当前不良性能将被优化或至少得到显着改善。 我在这里写的所有内容都是快照… javafx11 最佳实践 警告我在这里给出的提示适用于JavaFX Mobile的当前版本该版本是JavaFX 1.1 SDK的一部分。 在将来的版本中行为将发生变化上述工件的当前不良性能将被优化或至少得到显着改善。 我在这里写的所有内容都是快照不应理解为 最后 项目3使用简单的形状代替图像 第4项使用小图像代替复杂形状 这两个项目似乎相互矛盾。 不幸的是这里没有简单的答案有时使用形状更好有时使用图像更好。 为了帮助您做出正确的决定应考虑以下几点 复杂性单个基本形状例如矩形或圆形几乎总是比图像更快。 但是为了获得所需的工件而组装的形状数量越多或者用户定义的路径越复杂对这些形状进行的操作就越昂贵。 并且优势缩小。 重要说明javafx.text.Text对象是一个非常复杂的形状。 大小大多数图像操作的性能都是二次方的这意味着如果将宽度和高度加倍则操作速度将减慢4倍如果将宽度和高度加倍则操作速度将减慢9倍等等。因此元素越大使用形状越好。 变换旋转或缩放不仅在使用形状时看起来更好而且通常也比变换图像更快。 特别是如果对旋转和缩放进行动画处理形状将表现得更好。 启动时间加载图像和设置ImageView通常比设置形状要慢。 足迹静态和动态的足迹几乎总是使用较高的图像时。 要点当前在运行时中不使用javafx.scene.Node的变量缓存。 设置它没有区别 现在我们将专注于图像加载 项目5使用预缩放功能 如果图像需要缩放并且缩放比例以后不更改建议使用预缩放功能。 这可以通过设置Image对象的宽度和高度来完成该对象将在加载图像时缩放图像。 使用预缩放有两个好处。 首先它可以带来更好的性能。 如果使用预缩放则缩放肯定只计算一次。 相比之下每当ImageView对象的变换被其他东西然后是转换改变时都会重新计算其缩放比例。 例如更改旋转将导致重新计算缩放比例。 其次如果图像按比例缩小则使用预缩放后内存使用量将大大减少。 如果标志Image.smooth为false则可以更快地计算缩放比例。 但是必须检查缩放图像的质量。 例 本示例为许多图像生成缩略图。 代码示例1使用ImageView的缩放功能创建了一系列缩略图。 def thumbnails for (i in [0..11])ImageView {image: Image {url: {__DIR__}images/img{i}.png}preserveRatio: truefitWidth: 30fitHeight: 20} 代码示例1在ImageView中缩放 如代码示例2所示使用Image类的预缩放功能可以实现相同的效果。使用这种方法显示缩略图通常更快并且内存使用量要小得多。 def thumbnails for (i in [0..11])ImageView {image: Image {url: {__DIR__}images/img{i}.pngpreserveRatio: truewidth: 30height: 20}} 代码示例2使用图像进行预缩放 项目6使用后台加载 Image类提供了一个很好的但容易被忽略的功能可以在后台异步加载图像。 这不会提高运行时性能或减少应用程序的占用空间但可以大大缩短启动时间。 要启用它必须设置标志Image.backgroundLoading。 后台加载有两个后果在实现过程中需要考虑这些后果。 如果应该在创建后不久显示加载在后台的图像则必须检查下载进度。 否则将首先显示空白图像。 另一个选择是将变量占位符设置为显示替代图像直到完成实际图像的加载为止。 在下面的示例中使用了这种方法。 第二个结果是直到图像完全加载后才设置图像的宽度和高度。 这可能会破坏任何布局这取决于所用图像的大小。 同样如果占位符图像和最终图像具有相同的大小则可以使用占位符图像来克服此问题。 或者可以手动设置宽度和高度这会将图像预缩放为给定的大小。 最后一个选择是在图像加载完成后重新计算布局。 例 代码示例3从上方扩展了示例以在后台加载缩略图并显示它们。 加载图像后将显示一个占位符logo.png其大小与缩略图相同。 请注意徽标未加载到背景中以确保我们可以立即显示它。 def logo Image {url: {__DIR__}images/logo.png}def thumbnails for (i in [0..11])ImageView {image: Image {url: {__DIR__}images/img{i}.pngpreserveRatio: truewidth: 30height: 20backgroundLoading: trueplaceholder: logo}x: i mod 4 * 50 20y: ((i/4) as Integer) * 40 20}Stage {scene: Scene {content: thumbnails}} 代码示例3在后台加载缩略图 在仿真器上必须看起来非常接近才能注意到后台加载。 在真实设备上加载图像通常需要更长的时间。 启用背景加载后屏幕将快速显示首先仅显示占位符这些占位符被真实图像一个接一个地替换。 如果禁用了后台加载则应用程序将显示空白屏幕直到完全加载并显示所有图像为止。 第7项使用def而不是var定义变量。 使它们成为脚本专用。 定义实例变量时优良作法是尽可能限制可访问性。 同样如果变量立即被初始化且之后没有重新分配则应使用关键字def对其进行定义。 几乎所有绑定变量都是如此因为绑定变量无法重新分配不存在非绑定操作并且通常在定义它们时就已经知道它们绑定的对象。 除了产生更清晰更不易出错的代码外遵循这些建议还可以提高性能。 我们可以向编译器提供的提示越多它就越可以优化我们的代码。 让我们看一下代码示例1中的示例。 class Main {def i1: Integer 0;var i2: Integer;public def i3: Integer 0;public var i4: Integer;} 代码示例1具有公共私有def和var的示例脚本 代码示例1定义了一个具有四个成员i1i2i3和i4的小类。 变量i1和i2是私有脚本i3和i4是公共变量 变量i1和i3用def定义i2和i4用var定义。 代码示例2显示了部分生成的Java代码。 class Main extends java.lang.Object implements Main$Intf,com.sun.javafx.runtime.FXObject{public int $Main$i1;public int $Main$i2;public int $i3;public final com.sun.javafx.runtime.location.IntVariable $i4;...} 代码示例2从代码示例1生成的Java代码的一部分 生成的Java代码的显着之处在于除i4之外的所有变量都变成了简单的整数。 只有变量i4被转换为IntVariable因为它需要提供更多的功能。 一个Int变量比IntVariable实例需要更少的内存并执行得更快。 条款8使用整数代替数字 整数运算总是比浮点值运算快。 在通常没有台式计算机之类的数学协处理器的有限设备上两者之间的差异是巨大的。 因此在可能的情况下最好使用整数。 JavaFX编译器的类型推断机制通常在确定变量的正确类型方面做得很好但是如果有疑问它将选择Number。 因此应该始终明确设置Integer变量的类型。 条款9使用Sequence类的功能 软件包javafx.util中的Sequences类提供了大量用于处理序列的有用函数。 应该熟悉提供的功能并使用它们而不要自己实现。 序列中的功能已经过全面测试其性能至少要好于自己实现的性能。 参考来自JCG合作伙伴的 JavaFX移动应用程序最佳实践 3和JavaFX移动应用程序 最佳实践 4和JavaFX移动应用程序 最佳实践5   “ 迈克博客”上的迈克尔·海因里希斯 翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2012/03/best-practices-for-javafx-mobile_07.htmljavafx11 最佳实践
http://www.pierceye.com/news/584985/

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