环保网站模板代码,做网站准备的资料,淘宝客网站建站源码,21年没封直接可以进的功能特点#xff08;Features#xff09; 易维护代码#xff08;Easy Asset Loading#xff09; Phaser可以加载图片#xff0c;音频文件#xff0c;数据文件#xff0c;文本文件和自动解析精灵图和纹理地图集数据#xff08;出口纹理封隔器或Flash CS6#xf… 功能特点Features 易维护代码Easy Asset Loading Phaser可以加载图片音频文件数据文件文本文件和自动解析精灵图和纹理地图集数据出口纹理封隔器或Flash CS6 屏幕Cameras 查看你的游戏窗口你可以有多个摄像头每个摄像头可以分为一个独特的大小区域屏幕上任何位置或窗口规模缩放和旋转并有摄像效果如晃动闪光灯和褪色。他们还可以按照精灵定制盲区。 精灵和游戏物体Sprites and GameObjects Phaser内置游戏对象的物理属性包括速度加速度弹性和阻力。它们可以缩放旋转和碰撞在一起。scrollFactor属性允许他们一些漂亮的视差效果、屏幕以不同的速度滚动。 组Groups 组允许您轻松对象回收例如方便了发射弹药游戏物体捆绑在一起。组也可以与其他团体或者精灵相撞。您还可以快速设置所有下级组和通话功能的可视性。 动画Animation 无论从精灵表或纹理地图集数据JSON数组格式支持动画精灵。动画播放控制包括循环一个fps基于定时器和自定义帧。 滚动区Scroll Zones 滚动的区域可以在任何图像无缝地在任何方向滚动。或者您可以创建多个滚动区域内一个单一的形象。不断循环有用的游戏背景和效果。 碰撞Collision 有一个四叉树的精灵精灵精灵集合或集合集合碰撞系统。以及大量的几何交集方法线与线线与圆圆与矩形和多边形。 颗粒Particles Phaser带有一个基本的触发器类可以在你的控制下放出精灵。无论是在突发或以平稳的速度触发粒子。颗粒可以反弹旋转缩放并有自己的生命周期值。 输入Input 有本地的键盘鼠标和触摸处理MSPointer事件即将推出 舞台Stage 舞台是你的游戏生活。您可以轻松地改变其在浏览器的位置宽度高度背景颜色透明的背景上有你的游戏和StageScaleMode内。 窗口World 窗口是你的游戏的中心。这就是所有的游戏对象颗粒和其他对象的生存区。窗口可以是任意大小对象被定位在它里面。您可以使用屏幕查看到窗口。 声音Sound 目前Phaser使用一个基本的WebAudio实现进行播放。在这方面需要做很多工作但是因为它代表你可以加载和播放音乐和效果。 状态管理State Management 对于较大的游戏它是非常有用进入游戏状态down into States即主菜单1级GAMEOVERPhaser支持状态管理JavaScript和typescript。或者你可以忽略的状态完全建立你游戏的几个核心功能。 缓存Cache 所有加载的资源都存储在一个易于访问游戏缓存它可以清除之间的状态变化 或通过坚持了整场比赛。 多格地图Tilemaps Phaser将本地解析为CSV tilemap的数据或JSON接口的多格地图。它支持分层平铺图图层的可见性和基于层tilemap的碰撞所以你可以在一种无形的tilemap层如果你想你的精灵碰撞。 游戏缩放Game Scaling 游戏缩放在你的控制之下。轻松删除URL/状态栏移动brpwsersiOS和Android并启用比例缩放固定的大小和方向检查。 进展中的工作Work in Progress 我们的一些功能我们知道Phaser缺乏这里是我们的当前优先级列表 1、更好的声音控制音频精灵平移循环 2、MSPointer支持 3、文本渲染位图字体Canvas文本AngelFontGlyph设计 4、按钮和其他基本的UI 在此之外还有很多其他的事情我们计划增加如WebGL的支持support, Spine/Spriter的动画格式的支持倾斜碰撞多格路径寻找并支持自定义插件。但是上面的列表中的优先项目绝不详尽然而我们觉得现在紧紧锁定Phaser的核心结构所以安全使用创建一定规模的小游戏。 测试套件Test Suite Phaser不断增长的测试套件。就个人而言我们更好地学习看小成品代码示例所以我们创建测试每一个新功能增加很多其中。“测试”文件夹里面你会发现当前设置。如果你写了一个特别好的测试那么请发送给我们。 运行测试需要通过本地Web服务器从您的浏览器以避免文件的访问权限错误。 确保通过您的Web服务器您可以浏览到“测试”文件夹中。如果你有PHP的安装然后启动 测试/index.php 眼下测试套件需要PHP但我们会尽快删除此规定。 您也可以浏览Phaser的在线测试套件。 贡献Contributing Phaser是在早期阶段虽然我们还有很多添加到它我们希望只得到它在那里并与大家分享。 如果你发现一个bug极有可能那么请在github上报告。 如果你有功能要求或已写了一个小游戏或演示显示了在使用Phaser那么请您联系我们。我们很乐意听到你的。Phaser一部分的HTML5游戏开发团队的论坛或在此网站上发表评论你可以做到这一点。 错误Bugs 请与尽可能多的信息并将它们提交到github的问题跟踪。 更改日志 最新版本0.9.5 github上 发行时间2013年5月2日 总例子71 V0.9.5 *移动启动屏幕和PauseScreen的阶段到自己的类系统/屏幕/启动屏幕和PauseScreen。 *更新了PauseScreen展现出微妙的动画效果使其更容易创建自己的有趣暂停画面。 *修改的游戏所以它分裂成3的循环- bootLoop pauseLoop和环路核心循环。 *更新了新标识和新的色彩周期效应的启动屏幕。 *增加了Game.isRunning的-设置为true一旦Game.boot过程就结束了如果你给一些功能的构造函数或状态。 即使*修正小bug在Signal.removeAll可以尝试缩短_bindings的不确定。 *添加新FXManager用于处理所有特效屏幕很快其他游戏对象 *移除闪存褪色和动摇从屏幕类搬到新的SpecialFX项目。 *SpecialFX编译build文件夹复制到测试中的Phaserfx.js。如果你不需要在FX不包括js文件 *该项目现在产生打字稿声明文件并更新所有测试中使用它们自己的引用。 在Flash *修正了一个错误淡入淡出和动摇。3秒以上的持续时间会失败什么。 *修正了一个错误的屏幕抖动使得它有点失控现在正确地摇摇 *新增新的Scanlines的屏幕FX *修正偏移值在GeomSprite.renderPoint被忽略感谢bapuna *增加了新的反光镜屏幕FX。可以镜像摄像机图像水平垂直或一个可选的填充颜色叠加。 *新增Camera.disableClipping当你不关心的事情正在绘制边缘外有用的一些FX。 *更新TilemapLayer的碰撞使数据现在存储在_tempTileBlock期间避免常量数组创建游戏循环。 *TilemapLayer.getTileOverlaps现在返回所有多格重叠的对象而不仅仅是一个布尔 *Tilemap.collide现在可选的回调和上下文参数用于碰撞发生。 *添加Tilemap.collisionCallback Tilemap.collisionCallbackContext的所以您可以设置一次而不是重新设置他们在每次调用碰撞。 *Collision.separateTile现在有2个额外的参数separateX和separateY。如果真正的对象将被分离重叠否则只是重叠返回布尔结果。 *新增Tile.separateX Tile.separateY默认为true。设置为false如果你不想一瓦对象移动停止你只希望它返回到回调的碰撞数据。 *加入Tilemap.getTileByIndex值来访问一个特定类型的多格而不是通过其地图索引。 *新增TilemapLayer.putTileXY索引 -允许你插入新的多格数据映射层创建自己的瓦片编辑器 *TilemapLayer.getTileBlock现在返回的地图数据而不是一个独特的阵列只是一个临时块阵列 *增加了TilemapLayer.swapTile的-扫描地图的特定区域内的所有tileA和掉他们tileB的实例反之亦然。 *增加TilemapLayer.replaceTile -扫描指定的地图区域取代所有tileA实例与tileB。离开tileB不受影响。 *新增TilemapLayer.fillTiles -填充特定区域内的指定 *添加TilemapLayer.randomiseTiles的多格地图-地图与随机多格从指定的列表填充给定的区域。 *添加新的乐趣“地图上画“测试-反弹那些胡萝卜 *改变SoundManager类类第一出戏感谢声母和hackmaniac的尊重音量 V0.9.4 *新增Tilemap.getTilegetTileFromWorldXYgetTileFromInputXY *添加Tilemap.setCollisionByIndex setCollisionByRange的 上架GameObject.renderRotation布尔控制精灵是否会视觉旋转或有用的当角度需要改变但图形不 *增加额外的检查的Camera.width/height使你不能将它们设置舞台大小 *大于新增Collision.separateTile和Tilemap.collide *修正tilemap的边界检查如果地图是游戏尺寸小于 *修正World._cameras的市民World.cameras转身它感谢Hackmaniac到一个getter Game.camera *修正正确地Circle.isEmpty检查直径感谢bapuna *更新Gruntfile出口包裹在UMD块为require.js/CommonJS的感谢Hackmaniac phaser.js新版本 V0.9.3 *新增的新ScrollZone游戏对象。无休止地有用但尤其是滚动的背景。 *加入GameObject.hideFromCameracameraID停止一个对象渲染特定的摄像机也showToCamera和clearCameraList *的新增GameObject.setBounds游戏对象限制在某个特定区域内的窗口用于停止创建示例测试。他们去的边缘 *添加GameObject.outOfBoundsAction的可以是越界停止停止运动的物体或出界杀杀死它。 *添加GameObject.rotationOffset的。有用的如果你的图形需要旋转但没有面临零度右绘制。 *添加shiftSinTable和shiftCosTable的的GameMath类允许通过快速迭代的数据表。 *增加了更强大的框架检查到AnimationManager *重新内置的tilemap处理从无到有允许适当的分层地图出口多格/MAPPY *tilemap的不再需要的缓冲区屏幕准备WebGL的支持 *固定的问题与集合没有加入到游戏新创建的对象感谢JesseFreeman *修正了一个潜在的竞争条件在Game.boot问题感谢Hackmaniac *固定的问题与前一个纹理地图集显示零帧动画开始播放感谢JesseFreeman *修正了一个错误的地方Camera.visible 假仍然呈现 *删除的需要DynamicTextures需要一个关键的财产和更新测试用例。 *您现在可以通过一个数组或单一的价值Input.Keyboard.addKeyCapture。 V0.9.2 *固定的问题与创建被称为如果有一个空的init方法。 *新增能力翻转精灵Sprite.flipped 真测试情况。 *新增能力重新启动精灵动画。 *精灵动画不T重新启动如果你叫他们玩时他们已经在运行。 *增加Stage.disablePauseScreen。设置为true停止暂停当标签失去焦点时你的游戏。 V0.9.1 *添加新的align属性到游戏物体渲染时控制安置。 *对齐例如添加到的精灵测试组单击鼠标改变对齐位置 *增加了一个新的。单类。相同点但较小/较少的功能更新游戏物体使用它。 *完全重建Rectangle类使用的MicroPoints和9点周围的边缘要采用 新的碰撞系统中存储的值。 *Game.Input现在有2个信号您可以订阅向上/向下事件精灵对齐使用的例子。 *更新了美国的例子带来符合0.9版本。 V0.9 *大的重构。现在一切都住内的Phaser模块因此所有代码和所有的测试都被更新以反映此。一点点更详细的编码但停止的框架通配符的全局命名空间。也应WebStorm和相似的编辑器的代码洞察工作 *新增新GeomSprite对象。这是一个精灵使用几何级显示圆形矩形点线。这是非常灵活 *增加了几何交集结果的对象。 *增加了新的的碰撞类和移动的一些功能有。包含了所有的游戏对象和几何相交的方法。 *现在可以创建一个精灵动画帧的名称而不是索引。有用的当你的动画纹理地图集里面。附加测试显示。 *新增addKeyCaptureremoveKeyCapture和clearCapturesInput.Keyboard的。调用event.preventDefault来设置捕捉任何键码让您避免页面滚动时例如使用光标键在游戏中。 *增加了新的运 动类它包含了很多方便的功能如moveTowardsObjectvelocityFromAngle *吐温经理。现在您可以创建充斥着通过Game.createTween或更多的控制game.tweens。所有常见的犯罪嫌疑人是在这里弹跳*弹性五次等它挂接到游戏核心时钟因此如果你的游戏暂停和继续充斥着相应的调整。 V0.8 *新增能力框架精灵按名称sprite.frameName有用的当你加载一个纹理地图集文件名 设置的值而不是使用帧索引。 *更新纹理图集4演示表明这一点。 *修正了一个错误将如果你试图创建一个精灵使用无效质地键导致运行时错误。 *加入的DynamicTexture支持和它的测试用例。 V0.7 *更名为全屏StageScaleMode因为它是更拟合。测试横跨Android和iOS的各种规模的模式。 *新增在窗口的x/y坐标输入类并从任何屏幕的能力得到窗口的x/y输入坐标。 *新增RandomDataGenerator种子随机数生成。 设置游戏窗口的大小现在调整默认的摄像头可选bool标志 V0.6 *加入触摸支持移动设备桌面启用它和人口稠密x/y的坐标位置。从触摸和鼠标输入有共同的价值观。 *增加了新的圆几何级用于触摸和移动到一个几何文件夹中。 *新增设备类设备的检查。 *新增全屏类滚动网址栏在iOS和Android的方式在移动设备上启用全屏支持 V0.5 *初始版本 许可证License 版权所有2013年理查德·戴维光子风暴有限公司保留所有权利。Copyright 2013 Richard Davey, Photon Storm Ltd. All rights reserved. 再分发和使用源代码和二进制形式不论有否修订允许符合下列条件Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the following conditions are met: 1。再分发源代码时必须保留上述版权声明此条件列表和以下免责声明。Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer. 2。以二进制形式再分发必须再现的文档和/或其他材料的分发提供上述版权声明此条件列表和以下免责声明。 Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution. 本软件提供的理查德·戴维“AS IS”任何明示或暗示的担保包括但不限于 针对特定目的的适销性和适用性的默示担保均不承担任何责任。在任何情况下理查德·戴维或 贡献者均不对任何直接的间接的偶然的特殊的惩罚性的或 后果性的损害包括但不限于替代商品或 服务的采购使用数据或利润损失;业务中断但是造成和 任何责任理论无论是在合同严格责任或侵权行为包括疏忽或 其他原因因任何WAY OUT这个软件的使用即使已被告知发生此类损害的可能性。 THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY RICHARD DAVEY “AS IS” AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL RICHARD DAVEY OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. 软件和文档中包含的意见和结论那些 作者和不应该被解释为代表官方政策无论是明示 获得支持和Phaser论坛上聊到其他开发者 Phaser是一个2D的JavaScript/打字稿HTML5的游戏框架。它的诞生从我们自己内部的图书馆Flixel Flixel电动工具的异花授粉 。如果你熟悉Flixel你应该能转到Phaser并不需要太多的时间。 Phaser建设我们的主要目标是让你快速制作游戏删除一些烦杂代码HTML5可以改变你的方式。 我们也仔细设计以使其不执行严格的代码结构流程或方法你什么样的。有没有假的OOP被迫继承或魔法物品被发现。在其最低限度的所有你需要的是一个包括一个单一的功能。您可以创建使用JavaScript或打字的游戏完全取决于你。Phaser的打字稿版本兼容Visual Studio和WebStorm。 虽然还早在其生命周期与开发社区的支持下我们正在快速迈向1.0版本。 要求 Phaser中创建的游戏需要一个现代的Web浏览器支持canvas标签。这包括Internet Explorer 9, Firefox, Chrome, Safari和Opera。它也适用于移动网络包括Android 2.x的浏览器及以上和iOS5的移动Safari浏览器及以上的移动网络浏览器。 如果命令行编译通过打字稿请使用目标ES5 如果你需要它包括Grunt文件将生成一个RequireJS/Phaser CommonJS的版本构建。 Phaser仅仅是45KB gzip压缩和轻量级的。 入门指南 直到我们得到周围写一个一定要检查以下指南 开始写建立一个HTML5游戏与Phaser由杰西·弗里曼的缩写快速指南 有问题吗询问中Phaser论坛。 官方下载网址 http://www.photonstorm.com https://github.com/photonstorm/phaser http://www.html5gamedevs.com/forum/14-phaser/ 原文来自http://html6game.com/thread-1023-1-1.shtml 转载于:https://www.cnblogs.com/html6game/p/3152739.html