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做网站f12的用处域名网站如何做市场推广

做网站f12的用处,域名网站如何做市场推广,企业网站建设和运营,内蒙古网站开发目录 一. EGL 前言二. EGL 绘制流程简介三.eglSwapBuffer 函数简介 四.关于多个 EGLContext五.共享 EGLContext六.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 Open…目录 一. EGL 前言二. EGL 绘制流程简介三.eglSwapBuffer 函数简介 四.关于多个 EGLContext五.共享 EGLContext六.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES 函数 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES GPUImage 使用 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES GLSL 编程 一. EGL 前言 EGLNativeDisplayType – 系统显示类型标识你所开发设备的物理屏幕DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan…. EGLNativeWindowType – 系统窗口渲染显示的窗口句柄 EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物 EGLSurface – 渲染区域相当于 OpenGL ES 绘图的画布 一块内存空间用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上然后通过 EGLDisplay 显示 EGLConfig – 对 EGLSurface 的 EGL 配置可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性 EGLContext – OpenGL ES 图形上下文 二. EGL 绘制流程简介 获取 EGL Display 对象eglGetDisplay初始化与 EGLDisplay 之间的连接eglInitialize获取 EGLConfig 对象eglChooseConfig / eglGetConfigs创建 EGLContext 实例eglCreateContext创建 EGLSurface 实例eglCreateWindowSurface / eglCreatePbufferSurface连接 EGLContext 和 EGLSurface 上下文 eglMakeCurrent使用 OpenGL ES API 绘制图形gl_*切换 front buffer 和 back buffer 显示eglSwapBuffer断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象eglRelease删除 EGLSurface 对象删除 EGLContext 对象终止与 EGLDisplay 之间的连接 三.eglSwapBuffer 函数简介 前面有介绍 EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物 EGLSurface – 渲染区域相当于 OpenGL ES 绘图的画布 一块内存空间用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上然后通过 EGLDisplay 显示 EGLSurface 作为内存中的画布(不可见)EGLDisplay 作为显示器输出显示(可见)**而 eglSwapBuffer 作用就是把内存 EGLSurface** **中画布中的数据交换到 EGLDisplay 输出到屏幕显示绘制的内容** /*描述把内存 EGLSurface 中画布中的数据交换到 EGLDisplay 输出到屏幕显示绘制的内容*参数* display指定显示的连接* surfaceEGL 绘图表面**返回值成功是返回 EGL_TRUE失败时返回 EGL_FALSE*/EGLBoolean eglSwapBuffers(EGLDisplay display,EGLSurface surface);四.关于多个 EGLContext 某些情况下我们想创建、使用多个 EGLContext 对于这种情况需要注意以下几个情况 不能在 2 个线程里绑定同一个 EGLContext 。不能在 2 个不同的线程里绑定相同的 EGLSurface 到 2 个不同的 EGLContext 上。在 2 个不同的线程里绑定 2 个不同 EGLSurface 到 2 个 EGLContext 上取决于使用的 GPU 的具体实现可能成功也可能失败。 五.共享 EGLContext 共享 EGLContext 这种方式在加载阶段很有用。由于上传数据到 GPU(尤其是纹理数据(textures))这类操作很重如果想要维持帧率稳定应该在另一个线程进行上传。 然而对于上面多个 EGLContext 的 3 种情况的限制必须在第一个 EGLContext 之外创建第二个 EGLContext 这个 EGLContext 将使用第一个 EGLContext 使用的内部状态信息。这两个 Context 即共享 Context 上下文。 **需要注意的是这****两个 EGLContext 共享的只是内部状态信息它们两个并不共享调用缓存(每个 EGLContext** 各自拥有一个调用缓存)。 创建第二个 EGLContext 的方法 /*描述创建 OpenGL ES 上下文 EGLContext*参数* display指定显示的连接* config配置 EGLConfig* share_context允许其它 EGLContext 共享数据使用 EGL_NO_CONTEXT 表示不共享* attribList指定操作的属性列表只能接受一个属性 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION设置 OpenGL ES 版本**返回值成功时返回新创建的 EGLContext失败时返回 EGL_NO_CONTEXT*/EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display,EGLConfig config,EGLContext share_context,EGLint const * attrib_list);注意第三个参数 share_context 是最重要的它就是第一个 Context 表示共享上下文 在第二个线程不进行任何的绘制只进行上传数据到 GPU 的操作。所以给第二个 Context 的 Surface 应该是一个像素缓冲 (pixel buffer) Surface。 /******************************************************************************************/ //Author:猿说编程 //Blog(个人博客地址): www.codersrc.com //File:OpenGL ES EGL eglCreatePbufferSurface //Time:2022/08/04 07:30 //Motto:不积跬步无以至千里不积小流无以成江海程序人生的精彩需要坚持不懈地积累 /******************************************************************************************/EGLSurface eglCreatePbufferSurface(EGLDisplay display,EGLConfig config,EGLint const * attrib_list);六.猜你喜欢 OpenGL ES 简介OpenGL ES 版本介绍OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别OpenGL ES 名词解释(一)OpenGL ES 名词解释(二)OpenGL ES GLSL 着色器使用过程OpenGL ES EGL 简介OpenGL ES EGL 名词解释OpenGL ES EGL eglGetDisplayOpenGL ES EGL eglInitializeOpenGL ES EGL eglGetConfigsOpenGL ES EGL eglChooseConfigOpenGL ES EGL eglGetErrorOpenGL ES EGL eglCreateContextOpenGL ES EGL eglCreateWindowSurfaceOpenGL ES EGL eglCreatePbufferSurfaceOpenGL ES EGL eglMakeCurrentOpenGL ES EGL eglSwapBuffer
http://www.pierceye.com/news/643370/

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