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连抽保底概率模型不中概率加大模型#xff08;抽卡保底#xff09;
抽奖概率为n%#xff0c;在达到某次次数后#xff0c;每次概率比上次高m%#xff0c;直至达到保底次数#xff08;概率累加和为100%#xff09;#xff0c;当抽到极品道具时候#xff0c;…抽奖机制
连抽保底概率模型不中概率加大模型抽卡保底
抽奖概率为n%在达到某次次数后每次概率比上次高m%直至达到保底次数概率累加和为100%当抽到极品道具时候会从奖池中随机抽选因为是专属抽奖所以如果本次摸鱼随机到专属则下次必是专属 拿原神举例来说 在[1,73]抽时五星角色的概率为0.6%在[7490]次抽时每次抽卡概率会比上次概率高6%当获取五星角色时会有50%的概率获取UP角色若本次没有抽到UP角色则下次五星角色必定是UP角色。根据该算法则第90次达到保底UP角色则为180次
根据抽奖人数固定比例奖品数量概率模型逢几中奖
假设卡A为100人才能有1人拥有需要计算抽奖总数人玩家进行抽奖需计算总的抽奖次数对其进行取余100得到指定的数即为抽中 放到现实中类似于第几个进门的顾客会享受福利
稀有物品最后抽到模型
例如此次抽奖用户只能进行3次抽奖那最稀有的几种卡在后几次进行抽奖必定抽到前几次抽奖为普通几率权重的1/n
纯随机模型
不进行任何代码影响只使用随机来进行概率
抽奖算法
洗牌算法
类似于音乐播放器的随机播放将奖品数组打乱依次发放
区间算法
把权重分组比如有权重是123。给这权重累计计算总权重分配空间空间1是第一个物品空间2-3是第二个物品空间3-6是第三个物品被用户抽到需要进行删除该空间比如用户1抽到了1则现在空间变为空间1-2为第二个物品空间2-5是第三个物品如下图
离散算法区间算法优化
把概率分区分组利用随机数产生随机概率加入数组并且排序比如有概率为P10.2,P20.2,P30.3,P40.3。那么概率区段数组为[0.20.40.71.0]。产生随机数根据区间进行返回具体道具如下图
Alias 算法
比较抽象是离散算法的进一步把离散算法中的数据改为Alias Table生成一个宽度为一的矩形然后把原数据进行伸缩至完全融入矩形中。 然后进行随机即可[1,4]如果是2则有可能会1/3的概率失败因为有空的存在。这样的时间复杂度最坏的情况下可能是无限。 这样的话会有些地方多出一块矩形或者少一部分矩形我们需要把多出的部分放置在缺少的部分中直至全部修改完毕如果总概率为1则塞满如果概率不满1则会有空缺为null。但是每一列至多存在两个事件不然的话又会回到之前的逻辑中最后结果为
依赖不可控的物理随机数 感觉类似于毒的抽签