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因另一个TA同学问了一个问题 我抱着怀疑的心态#xff0c;测试了一下 发现 varying 中的 sv_position 和 texcoord 的值再 fragment shader 阶段还真的不一样 而且 sv_position 还不是简单的 clipPos/clipPos.w 的操作
因此我自己做了一个试验#xff1a; 结果还是不一…
起因
因另一个TA同学问了一个问题 我抱着怀疑的心态测试了一下 发现 varying 中的 sv_position 和 texcoord 的值再 fragment shader 阶段还真的不一样 而且 sv_position 还不是简单的 clipPos/clipPos.w 的操作
因此我自己做了一个试验 结果还是不一样的 搜索发现
无意发现 [Unity]屏幕空间视口坐标(viewport coordinate)的几种计算方法对比分析 这篇文章中的 也就说 clipPos to fragment shader 后的值是x: [0~width], y: [0~height] 的 因此fragment shader 中 clipPos.xy / _ScreenParams.xy ScreenPos_Normalized 也就是 x: [0~1], y: [0~1] 查看MSDN的 dx10 文档
查看了 dx10 的 语义 文档发现有如下说明 OK果然返回的是像素坐标也就是说 SV_Position 在 fragment shader 使用时就是 x : [0~width], y : [0~height] 最终 texcoord 和 sv_position 转为 0~1 的 normalized 坐标对比效果
shader 如下 可以看到转换成了一模一样 References
[Unity]屏幕空间视口坐标(viewport coordinate)的几种计算方法对比分析语义