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阿里云搭建企业网站,南宁百度seo建议,dw网站根目录怎么做,上海最新资讯在unity中#xff0c;游戏物体的行为是通过组件来驱动的#xff0c;我们可以通过内建的组件来给我们的游戏物体组合各种能力#xff0c;尽管如此#xff0c;要知道我们的需求永远是动态的#xff0c;很快我们就会发现#xff0c;内建的组件功能已经无法满足我们的需求游戏物体的行为是通过组件来驱动的我们可以通过内建的组件来给我们的游戏物体组合各种能力尽管如此要知道我们的需求永远是动态的很快我们就会发现内建的组件功能已经无法满足我们的需求这时就需要我们使用脚本来创建新的组件。通过脚本的形式我们就可以自定义组件的属性及其相应方式。 在新版本的Unity中笔者当前版本Unity2017.3f仅原生支持C#至于这个语言的特性我们在C#基础篇中已经有过详细的介绍这里便不再赘述。 当然出了添加这种“.cs”后缀的脚本文件作为组件的方式外我们还可以使用以”.DLL”为后缀的动态链接库文件来作为组件当然前提是该dll符合Unity的限制规范比如在2017.3版本中我们可以使用.Net3.5版本的dll也可以使用.Net4.6版本的dll该功能还处于实验阶段选择后会提示你重启Unity。如下图设置兼容版本为.Net 4.6创建脚本 至于.Net 3.5和.Net 4.6有什么区别如何创建dll等我们将后续再做深入的探究。我们接着说如何创建一个脚本不同于其他需要外部导入的资源脚本文件我们可以直接在unity内部创建在顶部的菜单栏中依次选择assets-create-c# script在project面板就可以看到刚才创建的新脚本文件NewBehaviourScript。刚创建时脚本的名称呈高亮选中状态这时是可以直接修改脚本名称的修改后脚本的类名也会同步更改我们将名称改为MyTest 除了上面这种方式创建脚本文件我们还可以直接在project面板下直接右键create-c# script或者在project页签下的create-c# script一样可以实现脚本的创建。剖析脚本 我们双击打开刚创建的脚本因为我们之前设置关联了VisualStudio以下简称VS因此我们的脚本将会默认使用VS打开。脚本的初始内容如下using UnityEngine;public class MyTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { }} 语句using UnityEngine; 引用了UnityEngine的命名空间这样我们才可以使用Unity引擎的内建类和方法。 MonoBehaviour属于引擎的内建类我们新建的类继承于它这样这个新建类就拥有了Unity引擎的一些特性能力比如可以让这个脚本作为一个组件挂载到一个游戏对象上。需要注意的是创建时的脚本名和类名必须一致这样才能让这个脚本挂载到游戏对象上。 当然我们可以进一步剖析鼠标点击Monobehaviour右键转到定义或者直接按键盘的F12键在Mac系统上的VS是花键加D这是一个最常用的功能以后会频繁用到这样我们就可以追溯这个类的结构。 进入MonoBehaviour类后我们可以发现这个类是由Behaviour派生而来同样我们可以F12继续追溯Behaviour是有Component派生而来这就很好的说明了为什么这个Monobehaviour类也是一个组件了。继续追溯Component是由Object派生而来而Object之上就没法继续追溯了我们知道在C#的同一类型系统中Object就是造物主所有类型预定义类型用户定义类型引用类型和值类型都是直接或者间接从Object继承的。关系图如下 第8-15行这里有两个函数Start和Update这俩也是unity引擎的内建函数当然这里还涉及到一个周期函数的知识点我们后面会详细剖析。在这两函数中我们可以添加自己的代码比如在Start方法中我们添加程序的一些初始化代码像一些赋值操作读取历史数据等等在Update方法中添加游戏对象每一帧的移动逻辑以及响应用户的输入等。使用脚本 我们上面创建的脚本在挂载到游戏对象上之前是不会有任何作用的这时如果按下运行什么也不会发生。如果我们希望脚本能驱动游戏对象来做点什么那么我们就需要把这个脚本挂载到游戏对象上我们可以将这个脚本挂载到Hierachy面板中的Main Camera上将脚本直接拖放到Main Camera对象上或者选中Main Camera然后点击insperctor面板的最底部Add Component按钮进行添加。如下图 添加完成后若此时我们运行程序也是没有任何反应的因为我们代码里并没有让unity做点什么。双击打开我们创建的那个脚本然后在start方法中我们添加这样一句Debug.Log(“Hello,world !”);并保存,Update我们用不到就先删除它注意如果脚本中有没用到的空的update函数请及时清理掉因为unity的机制会让它消耗一定的额外开销即使很小但是如果你的项目很大你创建了成千上万个的时候就不是一回事了总之需要注意下这些小细节。using UnityEngine;public class MyTest : MonoBehaviour { void Start () { Debug.Log(Hello,world !); }} Debug.Log();方法可以让Unity的Console上打印出我们约定的消息。如果这时我们按下运行我们就可以在最底部的Console上看到Hello world 如果没看到Console我们可以在顶部的菜单栏Window-Console来呼出Console。使用Debug类 Debug类也是unity的内建类当然这个类的作用不能等同于vs的断点debug这是两码事。使用debug.log可以灵活的在任意我们想要的地方打印出日志特别是在运行时可以实时输出我们想要的信息在做一些简单的调试时使用debug.log可以大大提高效率。下面列出一些基本的用法1.直接打印字符串 Debug.Log(这是一条普通的Log信息);2.字符串和变量组合 int speed 10; Debug.Log(当前速度为 speed);3.给字符串添加颜色标示Debug.Log(colorred 这是红色的Log /color);4.打印警示Debug.LogWarning(这是一个警告Log);5.标示错误警告。这里需要说明的是尽管打印了错误警告但是并不会影响程序的运行因为这个只是一个日志信息而已。Debug.LogError(这是一个ERROR警告);
http://www.pierceye.com/news/525249/

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