竞价推广是什么工作,佛山seo优化排名推广,做移动端网站设计,微信h5爆点游戏源码前言学了Unity后#xff0c;总是感觉缺少资源#xff0c;包括人物、物品模型、动作数据、贴图、特效#xff0c;各种插件#xff0c;还被骗去学了几天各种美术软件。说起模型和动作数据#xff0c;就又想到MMD#xff0c;毕竟有那么现成的资源#xff0c;虽然不能商用总是感觉缺少资源包括人物、物品模型、动作数据、贴图、特效各种插件还被骗去学了几天各种美术软件。说起模型和动作数据就又想到MMD毕竟有那么现成的资源虽然不能商用但用来学习是再好不过了。于是上网找了些方案在此做一个记录。操作之前看傅老师的视频用的是成熟的插件是最快的方案但插件的体积太大功能太完善就想自己导出FBX文件。FBX格式可以包含模型、动作数据和MMD分为多个格式不同并且可以被Unity直接识别使用。我准备用Blender导入MMD模型并导出至Unity前面步骤参照的是玩游戏不如跳舞系列MMD到Blender到UE4资源导入一条龙文章。导入Blender首先下载Blender前面文章用的是2.79我用的是2.8可以在官网下也可以在Steam平台下载。打开软件如果是英文界面自己去找教程调整为中文界面。开始会送灯光、摄像头、立方体各一个用Shift全选然后鼠标移动到视图窗口按键盘X删除物体。 然后下载 这里下载。下载后准备安装插件找到Blender的文件夹(Steam可以直接右键属性-浏览文件夹)路径在Blender\2.80\scripts\addons将mmd_tools文件复制到这个文件夹中。然后回到Blender中进行如下步骤1.菜单栏编辑按钮点击设置2.点插件按钮搜索mmd_tools插件3.确定插件已经勾选4.然后在窗口左下角的汉堡菜单中点击保存用户设置 此时在视图窗口按N可以在呼出右侧栏有MMD选项点击Model下的Import按钮即可导入模型注意缩放调整为0.1 这里我用神帝宇的骑士符华模型可根据需要自行选择模型 导入后为白色模型不过贴图其实已经贴上了视图中点击模型的网格(Mesh)再换成纹理绘制模式即可看到彩色的模型不过这并不重要。相对于其他格式pmx格式有个特点就是只有一个Mesh我们用PMXEdit改模时用的“绞”模式也是根据纹理(Material)选择显示/不显示的这一点从模型存储上就已经决定了每个纹理都会记录自己的顶点偏移数例如第一个纹理“首”会记住前N个顶点属于自己第二个纹理会记录前N到M个顶点属于自己以此类推。这却不总是我们想要的例如希望模型上的某个网格例如裙子、或头饰在某些需要的时候隐藏这时候一体的网格做不到这种效果所以我们要拆分网格 我们可以在视图窗口直接点击网格或者在继承树下找到网格成功时会显示橙色的描线之后点击[Separate By Materials]根据材质分离网格等待数秒后即可再继承栏看到网格被拆分Mesh被拆分并且物件可被单独选择导出前还有一件事MMD的骨骼是用索引确定父子层级的因此骨骼重名是有可能的这会导致转换为Humanoid时一条手臂识别不出来因此要将骨骼重命名在Github中已有别人写好的脚本将.py文件下载下来随意储存在一个地点然后返回Blender将鼠标放在视图窗口任意一个角落当鼠标变为十字时点击拖拽出一个新的窗口将窗口改变为脚本窗口 点击打开新文本大概刚刚下载的.py文件然后在继承栏点击arm层再点运行脚本 没有报错既是运行成功。然后就可以导出模型了框选所有包括网格和骨骼然后点击导出为FBX 选择好输出的文件夹主标签中勾选选定的物体坐标系按照图示改为Unity的左手坐标系Shift多选骨骼和网格路径模式选择复制并将纹理内嵌 事实证明纹理内嵌在这里并不好使但Unity中可以自己贴进去无碍。然后选择“骨架”标签将[Add Leaf Bones]消勾否则每次导出都会新增一堆尾骨骼。然后导出即可Unity处理流程我们打开Unity并新建一个放模型的文件夹(和在MMD中一样)将新建好的FBX模型以及贴图文件都放到新文件内。点击模型文件将模型转换为Humanoid 如果之前都按步骤进行花上一些时间(几秒几十秒)就可完成最多出现黄色的Warning而不会有红色的Error。理论上现在就可以套接任何Humanoid的动作数据了不过现在有两个问题1.模型是白色的2.头发、衣服的物理不正确。首先贴图问题虽然我们用了内嵌纹理但贴图并不会帮我们好好贴上。这个既好解决也不好解决可以发现在导入模型的文件夹中出现了一个新的Materials文件夹里面放着材质和MMD中同名我们对照着Blender或将模型导入Pmxedit将所有材质的Albedo一一放上贴图就好。操作很傻瓜化就是有些麻烦有些模型还好有些模型有五十多个纹理暂时没有什么好的解决方案就这样吧。费了半天劲贴好贴图后人物就是彩色的了此时放上动画控制器再给点网上收集的动作就可以运动了 现在有个问题就是物理符华我已经改过了衣服另外一侧和头发已经好很多了右侧的那个妮莎没改过可以发现裙子和头发很僵硬。我在傅老师视频中看到的解决方案是用Unity自带的Cloth组件需要将裙子、披风之类的和主体模型分开导出要变比例等等等感觉有些麻烦于是用了另外一种方法动态骨骼。动态骨骼是Unity上的一个收费插件(可以去百度一下弄个先学一下)上手简单(我直接在B站上搜了Dynamic Bone)。动态骨骼使用方法参照上面的视频即可我这里只是简单说一说。将下载下来的unitypackage文件导入Unity。然后找模型中需要动态的根节点例如头发根部、披风固定点、裙子固定点、尾巴根之类的。寻找方法就是打开骨骼层级看位置差不多就移动、旋转几下。头发不止有一个例如这个符华就包括侧马尾、后马尾、刘海、侧发等共五个头发 选择这几个根骨后创建动态骨骼组件并逐个将根骨放到Root参数中 此时运行即可发现头发已经出现物理移动人物尝试调节下面的参数。同样方法给裙子和披风上物理不过出现了新问题穿模。原因是动态骨骼不知道该和谁碰撞。该插件还提供了一个组件叫做Dynamic Bone Collider可以上胶囊体碰撞框根据需要增加碰撞胶囊然后在Dynamic Bone中指定碰撞胶囊的个数和具体对象即可。动作不止模型动作文件也可以导入Unity可以拉状态机可惜我手头好用的动作文件太少只有几个走路的。做法首先找一个最基础的骨骼模型例如这个 骨骼和网格数量太多会导致动作文件大小激增所以不需要太多的网格面以及头发、裙子等骨骼。按照之前的流程处理不过不需要分离网格作为整体即可然后在继承层级中选择arm下面的任意一个成员姿态、骨骼组、mesh都行点击import动作 导入VMD文件不过别忘了缩放要和模型的缩放一致 成功后尝试调整时间线如果模型运动正常即成功完成任务正常导出即可如果动作名称乱码可在导出前后调整在Unity中转换为Humanoid即可用给其他Humanoid模型(转换失败可能是忘了给骨骼用脚本重命名了)总结借助各种转换从MMD、虚幻商城、某宝解决了模型和动作的燃眉之急下一步想弄一套好用的动作状态机。model: 符华黑骑士配布版 神帝宇Nisha Labyrinth (Normal) Requieusモブ十字軍騎士1100セット Tansoku102cm