企业网站后台管理系统,百度权重查询网站,做宣传页的网站,wordpress实现付费浏览在这篇文章中#xff0c;我们将一起开发一个简单的俄罗斯方块游戏#xff0c;使用Go语言和Ebiten游戏库。Ebiten是一个轻量级的游戏库#xff0c;适合快速开发2D游戏。我们将逐步构建游戏的基本功能#xff0c;包括游戏逻辑、图形绘制和用户输入处理。
项目结构
我们的项…在这篇文章中我们将一起开发一个简单的俄罗斯方块游戏使用Go语言和Ebiten游戏库。Ebiten是一个轻量级的游戏库适合快速开发2D游戏。我们将逐步构建游戏的基本功能包括游戏逻辑、图形绘制和用户输入处理。
项目结构
我们的项目将包含以下主要部分
游戏状态管理方块生成与移动碰撞检测行消除与计分游戏界面绘制
游戏状态管理
首先我们定义一个 Game 结构体来管理游戏的状态。它包含游戏板、当前方块、下一个方块、分数、等级等信息。
type Game struct {board [][]intcurrentPiece *PiecenextPiece *Piece // 下一个方块gameOver booldropTimer intscore int // 得分level int // 当前等级lines int // 已消除的行数paused bool // 暂停状态
}我们还需要定义一个 Piece 结构体来表示俄罗斯方块的形状和位置。
type Piece struct {shape [][]intx, y intcolor int
}初始化游戏
在 NewGame 函数中我们初始化游戏状态包括创建游戏板和生成初始方块。
func NewGame() *Game {game : Game{board: make([][]int, boardHeight),dropTimer: 0,level: 1,score: 0,lines: 0,}for i : range game.board {game.board[i] make([]int, boardWidth)}game.nextPiece game.generateNewPiece()game.spawnNewPiece()return game
}游戏逻辑
在 Update 方法中我们处理游戏逻辑包括用户输入、方块移动和下落。
func (g *Game) Update() error {// 处理键盘输入if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyLeft) {g.moveLeft()}if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyRight) {g.moveRight()}if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyDown) {g.moveDown()}if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyUp) {g.rotate()}// 控制方块下落速度g.dropTimerif g.dropTimer dropSpeed {g.dropTimer 0g.moveDown()}return nil
}碰撞检测
我们需要检查方块是否可以移动或旋转这通过 isValidPosition 方法实现。
func (g *Game) isValidPosition() bool {for y : 0; y len(g.currentPiece.shape); y {for x : 0; x len(g.currentPiece.shape[y]); x {if g.currentPiece.shape[y][x] ! 0 {newX : g.currentPiece.x xnewY : g.currentPiece.y yif newX 0 || newX boardWidth || newY 0 || newY boardHeight {return false}if g.board[newY][newX] ! 0 {return false}}}}return true
}行消除与计分
当方块锁定到游戏板时我们需要检查是否有完整的行并进行消除和计分。
func (g *Game) clearLines() {linesCleared : 0for y : boardHeight - 1; y 0; y-- {isFull : truefor x : 0; x boardWidth; x {if g.board[y][x] 0 {isFull falsebreak}}if isFull {for moveY : y; moveY 0; moveY-- {copy(g.board[moveY], g.board[moveY-1])}for x : 0; x boardWidth; x {g.board[0][x] 0}linesClearedy}}if linesCleared 0 {g.lines linesClearedg.score []int{100, 300, 500, 800}[linesCleared-1] * g.levelg.level g.lines/10 1}
}绘制游戏界面
最后我们在 Draw 方法中绘制游戏界面包括游戏板、当前方块、下一个方块和游戏信息。
func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {// 绘制游戏板for y : 0; y boardHeight; y {for x : 0; x boardWidth; x {if g.board[y][x] ! 0 {drawBlock(screen, x, y, g.board[y][x])}}}// 绘制当前方块if g.currentPiece ! nil {for y : 0; y len(g.currentPiece.shape); y {for x : 0; x len(g.currentPiece.shape[y]); x {if g.currentPiece.shape[y][x] ! 0 {drawBlock(screen, g.currentPiece.xx, g.currentPiece.yy, g.currentPiece.color)}}}}// 绘制下一个方块预览if g.nextPiece ! nil {for y : 0; y len(g.nextPiece.shape); y {for x : 0; x len(g.nextPiece.shape[y]); x {if g.nextPiece.shape[y][x] ! 0 {drawBlock(screen, boardWidth2x, 4y, g.nextPiece.color)}}}}// 绘制游戏信息ebitenutil.DebugPrint(screen, fmt.Sprintf(\nScore: %d\nLevel: %d\nLines: %d, g.score, g.level, g.lines))
}结论
通过以上步骤我们已经实现了一个基本的俄罗斯方块游戏。你可以在此基础上添加更多功能比如音效、菜单、不同的方块形状等。希望这篇文章能帮助你入门Go语言游戏开发并激发你创造更复杂的游戏项目
完整代码
main.go
package mainimport (fmtimage/colorlogmath/randgithub.com/hajimehoshi/ebiten/v2github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/ebitenutilgithub.com/hajimehoshi/ebiten/v2/inpututilgithub.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector
)const (screenWidth 320screenHeight 640blockSize 32boardWidth 10boardHeight 20
)// Game 表示游戏状态
type Game struct {board [][]intcurrentPiece *PiecenextPiece *Piece // 下一个方块gameOver booldropTimer intscore int // 得分level int // 当前等级lines int // 已消除的行数paused bool // 暂停状态// 添加动画相关字段clearingLines []int // 正在消除的行clearAnimation int // 动画计时器isClearing bool // 是否正在播放消除动画
}// Piece 表示俄罗斯方块的一个方块
type Piece struct {shape [][]intx, y intcolor int
}// NewGame 创建新游戏实例
func NewGame() *Game {game : Game{board: make([][]int, boardHeight),dropTimer: 0,level: 1,score: 0,lines: 0,}// 初始化游戏板for i : range game.board {game.board[i] make([]int, boardWidth)}// 创建初始方块和下一个方块game.nextPiece game.generateNewPiece()game.spawnNewPiece()return game
}// Update 处理游戏逻辑
func (g *Game) Update() error {// 重启游戏if g.gameOver inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeySpace) {*g *NewGame()return nil}// 暂停/继续if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyP) {g.paused !g.pausedreturn nil}if g.gameOver || g.paused {return nil}// 更新消除动画if g.isClearing {g.updateClearAnimation()return nil}// 处理键盘输入if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyLeft) {g.moveLeft()}if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyRight) {g.moveRight()}if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyDown) {g.moveDown()}if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyUp) {g.rotate()}// 根据等级调整下落速度g.dropTimerdropSpeed : 60 - (g.level-1)*5 // 每提升一级加快5帧if dropSpeed 20 { // 最快速度限制dropSpeed 20}if g.dropTimer dropSpeed {g.dropTimer 0g.moveDown()}return nil
}// Draw 绘制游戏画面
func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {// 绘制游戏板for y : 0; y boardHeight; y {for x : 0; x boardWidth; x {if g.board[y][x] ! 0 {// 检查是否是正在消除的行isClearing : falsefor _, clearY : range g.clearingLines {if y clearY {isClearing truebreak}}if isClearing {// 闪烁效果if (g.clearAnimation/3)%2 0 {// 绘制发光效果drawGlowingBlock(screen, x, y, g.board[y][x])}} else {drawBlock(screen, x, y, g.board[y][x])}}}}// 绘制当前方块if g.currentPiece ! nil {for y : 0; y len(g.currentPiece.shape); y {for x : 0; x len(g.currentPiece.shape[y]); x {if g.currentPiece.shape[y][x] ! 0 {drawBlock(screen,g.currentPiece.xx,g.currentPiece.yy,g.currentPiece.color)}}}}// 绘制下一个方块预览if g.nextPiece ! nil {for y : 0; y len(g.nextPiece.shape); y {for x : 0; x len(g.nextPiece.shape[y]); x {if g.nextPiece.shape[y][x] ! 0 {drawBlock(screen,boardWidth2x,4y,g.nextPiece.color)}}}}// 绘制游戏信息ebitenutil.DebugPrint(screen, fmt.Sprintf(\nScore: %d\nLevel: %d\nLines: %d,g.score, g.level, g.lines))// 绘制游戏状态if g.gameOver {ebitenutil.DebugPrint(screen,\n\n\n\nGame Over!\nPress SPACE to restart)} else if g.paused {ebitenutil.DebugPrint(screen,\n\n\n\nPAUSED\nPress P to continue)}
}// drawBlock 绘制单个方块
func drawBlock(screen *ebiten.Image, x, y, colorIndex int) {vector.DrawFilledRect(screen,float32(x*blockSize),float32(y*blockSize),float32(blockSize-1),float32(blockSize-1),color.RGBA{R: uint8((colors[colorIndex] 24) 0xFF),G: uint8((colors[colorIndex] 16) 0xFF),B: uint8((colors[colorIndex] 8) 0xFF),A: uint8(colors[colorIndex] 0xFF),},false)
}// drawGlowingBlock 绘制发光的方块
func drawGlowingBlock(screen *ebiten.Image, x, y, colorIndex int) {vector.DrawFilledRect(screen,float32(x*blockSize-2),float32(y*blockSize-2),float32(blockSize3),float32(blockSize3),color.RGBA{255, 255, 255, 128},false)drawBlock(screen, x, y, colorIndex)
}// moveLeft 向左移动当前方块
func (g *Game) moveLeft() {if g.currentPiece nil {return}g.currentPiece.x--if !g.isValidPosition() {g.currentPiece.x}
}// moveRight 向右移动当前方块
func (g *Game) moveRight() {if g.currentPiece nil {return}g.currentPiece.xif !g.isValidPosition() {g.currentPiece.x--}
}// moveDown 向下移动当前方块
func (g *Game) moveDown() {if g.currentPiece nil {return}g.currentPiece.yif !g.isValidPosition() {g.currentPiece.y--g.lockPiece()}
}// isValidPosition 检查当前方块位置是否有效
func (g *Game) isValidPosition() bool {for y : 0; y len(g.currentPiece.shape); y {for x : 0; x len(g.currentPiece.shape[y]); x {if g.currentPiece.shape[y][x] ! 0 {newX : g.currentPiece.x xnewY : g.currentPiece.y yif newX 0 || newX boardWidth ||newY 0 || newY boardHeight {return false}if g.board[newY][newX] ! 0 {return false}}}}return true
}// Layout 实现必要的 Ebiten 接口方法
func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (int, int) {return screenWidth, screenHeight
}// rotate 旋转当前方块
func (g *Game) rotate() {if g.currentPiece nil {return}// 创建新的旋转后的形状oldShape : g.currentPiece.shapeheight : len(oldShape)width : len(oldShape[0])newShape : make([][]int, width)for i : range newShape {newShape[i] make([]int, height)}// 执行90度旋转for y : 0; y height; y {for x : 0; x width; x {newShape[x][height-1-y] oldShape[y][x]}}// 保存原来的形状以便在新位置无效时恢复originalShape : g.currentPiece.shapeg.currentPiece.shape newShape// 如果新位置无效恢复原来的形状if !g.isValidPosition() {g.currentPiece.shape originalShape}
}// lockPiece 将当前方块锁定到游戏板上
func (g *Game) lockPiece() {if g.currentPiece nil {return}// 将方块添加到游戏板for y : 0; y len(g.currentPiece.shape); y {for x : 0; x len(g.currentPiece.shape[y]); x {if g.currentPiece.shape[y][x] ! 0 {boardY : g.currentPiece.y yboardX : g.currentPiece.x xg.board[boardY][boardX] g.currentPiece.color}}}// 检查并清除完整的行g.clearLines()// 生成新的方块g.spawnNewPiece()// 检查游戏是否结束if !g.isValidPosition() {g.gameOver true}
}// clearLines 检查完整的行
func (g *Game) clearLines() {if g.isClearing {return}// 检查完整的行g.clearingLines nilfor y : boardHeight - 1; y 0; y-- {isFull : truefor x : 0; x boardWidth; x {if g.board[y][x] 0 {isFull falsebreak}}if isFull {g.clearingLines append(g.clearingLines, y)}}// 如果有要消除的行开始动画if len(g.clearingLines) 0 {g.isClearing trueg.clearAnimation 0}
}// updateClearAnimation 更新消除动画
func (g *Game) updateClearAnimation() {if !g.isClearing {return}g.clearAnimation// 动画结束后执行实际的消除if g.clearAnimation 30 { // 0.5秒动画(30帧)// 执行实际的消除for _, y : range g.clearingLines {// 从当前行开始将每一行都复制为上一行的内容for moveY : y; moveY 0; moveY-- {copy(g.board[moveY], g.board[moveY-1])}// 清空最上面的行for x : 0; x boardWidth; x {g.board[0][x] 0}}// 更新分数和等级linesCleared : len(g.clearingLines)g.lines linesClearedg.score []int{100, 300, 500, 800}[linesCleared-1] * g.levelg.level g.lines/10 1// 重置动画状态g.isClearing falseg.clearingLines nil}
}// generateNewPiece 生成一个新的随机方块
func (g *Game) generateNewPiece() *Piece {pieceIndex : rand.Intn(len(tetrominoes))return Piece{shape: tetrominoes[pieceIndex],x: boardWidth/2 - len(tetrominoes[pieceIndex][0])/2,y: 0,color: pieceIndex 1,}
}// spawnNewPiece 生成新的方块
func (g *Game) spawnNewPiece() {g.currentPiece g.nextPieceg.nextPiece g.generateNewPiece()
}func main() {game : NewGame()ebiten.SetWindowSize(screenWidth, screenHeight)ebiten.SetWindowTitle(俄罗斯方块)if err : ebiten.RunGame(game); err ! nil {log.Fatal(err)}
} piece.go
package mainimport (math/randtime
)// 在init函数中初始化随机数种子
func init() {rand.Seed(time.Now().UnixNano())
}// 定义所有可能的方块形状
var tetrominoes [][][]int{{ // I{1, 1, 1, 1},},{ // O{1, 1},{1, 1},},{ // T{0, 1, 0},{1, 1, 1},},{ // L{1, 0, 0},{1, 1, 1},},{ // J{0, 0, 1},{1, 1, 1},},{ // S{0, 1, 1},{1, 1, 0},},{ // Z{1, 1, 0},{0, 1, 1},},
}// 方块颜色定义
var colors []int{1: 0xFF0000FF, // 红色2: 0x00FF00FF, // 绿色3: 0x0000FFFF, // 蓝色4: 0xFFFF00FF, // 黄色5: 0xFF00FFFF, // 紫色6: 0x00FFFFFF, // 青色7: 0xFFA500FF, // 橙色
}