济宁网站建设哪家便宜,公司网站建设全包,wps网页制作,wordpress的页面布局本节#xff0c;首先我将使用WorldEnvironment节点为地宫入口的例子系统添加辉光#xff0c;让游戏看上去效果更加灿烂。其次加入相应提示信息#xff0c;白天到达地宫附近、未杀死怪物进入地宫#xff0c;都有提示信息#xff0c;达到条件后地宫方可进入。先看一下效果首先我将使用WorldEnvironment节点为地宫入口的例子系统添加辉光让游戏看上去效果更加灿烂。其次加入相应提示信息白天到达地宫附近、未杀死怪物进入地宫都有提示信息达到条件后地宫方可进入。先看一下效果
一、整理我们的地宫入口
首先进入主场景main然后选择DoorRoom节点在节点单击右键选择将分支保存为场景在弹出的对话框中选择Scenes文件夹把场景保持该目录命名为DoorRoom。
删除主场景中的DroomLight节点。进入到刚才新建了DoorRoom场景中新建StaticBody2D节点命名为Door然后单击右键选择设为场景根节点。
选中根节点单击实例化子场景按钮弹出对话框中选择FantasticLight命名为DroomLight这样就把粒子系统的场景实例化到该场景。选中根节点单击添加子节点按钮弹出框中选择CollisionShape2D节点把该节点添加到该场景在检查器中单击CollisionShape2D-Shape后面的下拉按钮选择新建RectangeleShape2D然后调整大小和位置。
二、添加WorldEnvironment节点
1.项目设置
单击菜单中的项目菜单列表选择项目设置在项目设置框内选择渲染-视口开启HDR2D。
2.添加环境光节点
选择DoorRoom场景的Door节点然后单击添加子节点按钮在弹出的对话框中选择WorldEnvironment最后单击创建按钮就完了节点添加。
选择该节点在检查器中WorldEnvironment-Environment后面的下拉按钮选择新建Enviroment。
选中新建的Enviroment在其面板中将Background-Mode设置为Canvas。Glow的Enabled启用Strength设置为1.8Blend Mode设置为Additive;HDR Threshold设置为1.5。
选择DroomLight节点在检查器面板中CanvasItem-Modulate单击后方的颜色快弹出对话框切换到RAW将R,G,B分别设置为1.5。这几个数值必须大于等与HDR Threshold设置的数值才会发光。如果这几个数值不均衡加入R的数值偏大发光就偏红如果G的数值偏大发光就偏绿如果B大就偏蓝。
上述的设置只是根据我的个人喜好进行的设置大家可以适当调整这些数值看看效果。 这样就完成了辉光效果如下
三、按照游戏逻辑调整
我们的游戏逻辑是主人公与NPC对完话夜幕降临地宫入口发出耀眼光芒主人公来到地宫门口消灭看守怪物后才可进入地宫。按照此逻辑你先调整。
1.主场景地宫入口调整
切换到主场景调整地宫入口主场景的左下方。
切换到主场景的代码删除下面几行代码因为我们把主场景中的原有节点进行了调整。
$DoorRoom.visibletrue
$DroomLight.visibletrue$DoorRoom.visiblefalse
$DroomLight.visiblefalse2.地宫入口大门场景修改
进入到DoorRoom场景关闭DroomLight显示。
选中根节点单击添加脚本按钮弹出框内选择路径设置为res://Scripts/door_room.gd最后选择创建按钮这样就给根节点添加上代码了。
修改代码如下
extends StaticBody2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():Globals.daytimechanage.connect(_on_daytime_change)#连接夜晚来临信号到当前场景
func _on_daytime_change(da:int):#夜晚和黎明变化调用if da1:#夜晚来临$DroomLight.show()#光芒显示else:#黎明来临$DroomLight.hide()#光芒隐藏3.提示信息组件
在文件系统Component文件上单击右键弹出菜单选择新建-场景命名为Tips。
新建跟节点CanvasLayer命名为Tips给根节点添加Label子节点命名为ShowText。
在ShowText检查器中设置文本颜色设为白色外边框设为黑色外边框大小设为10文字大小设为50px。
为根节点添加脚本Tips。
编写代码如下
extends CanvasLayer
onready var show_text $ShowText #获取文本显示节点var infoText:String:#定义infoText属性set(v):show_text.text vshow_text.pivot_offset show_text.size/2#将文本旋转轴心设为重点show_text.scaleVector2(0.0,0.0)#设文本缩小到0get_tree().create_tween().tween_property(show_text,scale,Vector2(1.0,1.0),.3).set_trans(Tween.TRANS_BACK)#上方表示0.3秒将显示文字缩放比例还原为1await get_tree().create_timer(2.0).timeoutget_tree().create_tween().tween_property(show_text,scale,Vector2(0.0,0.0),.3).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)#上方表示0.3秒将显示文字缩放比例设为0展示一下效果
4.地宫入口提示信息
选择根节点将Tips场景实例化到本场景重名为Tip。
单击添加子节点弹出框选择Area2D节点命名为roomInfo。为该节点添加子节点CollisionShape2D在选择器中将shape属性设置为矩形并调整大小。
切换到信号选项卡然后双击body_entered(body:node2D)在弹出对话框选择根节点然后单击连接。
编写代码
onready var tip $Tip #提前引入Tip节点
func _on_room_info_body_entered(body):if body.namePlayer:if Globals.daytime0:tip.infoText白天地宫禁止入内还是晚上来吧returnif Globals.MonstersCount0:tip.infoText必须杀死所有的怪物才能进入地宫returnprint(进入地宫)5.添加怪物到地宫入口附近
切换到主场景给根节点添加一个Node2D节点命名为Monsters删除Enemy下面的Monster怪物。 第一在globals.gd代码中添加var MonstersCount3;表示有3只怪物把手地宫入口。 第二修改main代码。首先在代码开始位置添加预加载Monster场景代码
var Monster_preload preload(res://Scenes/Monster.tscn)其次在_on_daytime_change函数当为夜晚的时添加如下代码表示夜晚来临出现3个怪物把手地宫。
for i in Globals.MonstersCount:var monster Monster_preload.instantiate() #实例化金币场景monster.position $Monsters.global_position #设置金币位置等于怪物位置Globals.duplicate_node.call_deferred(add_child, monster)第三EnemyDeath.gd中death函数添加如下代码记录目前怪物的剩余数量。
if Globals.MonstersCount0:Globals.MonstersCount -1最后预览一下效果