做木箱的网站,推广计划名称写什么,添加网站图标,wordpress在线制作Three.JS教程1 环境搭建、场景与相机 一、Three.JS简介二、环境搭建1. 开发准备2. 安装 three.js3. 新建文件index.htmlmain.js 4. 关于附加组件5. 启动 三、创建场景1. 场景的概念2. 相机的概念3. 相机的几个相关概念#xff08;1#xff09;视点#xff08;Position#… Three.JS教程1 环境搭建、场景与相机 一、Three.JS简介二、环境搭建1. 开发准备2. 安装 three.js3. 新建文件index.htmlmain.js 4. 关于附加组件5. 启动 三、创建场景1. 场景的概念2. 相机的概念3. 相机的几个相关概念1视点Position2 注视点LookAt3 视口Viewport4 投影矩阵Projection Matrix 4. Three.js里的透视相机5. 渲染器 THREE.WebGLRenderer(param)1可选参数param2属性3方法  四、示例代码 一、Three.JS简介 
Three.js 是一款基于JavaScript的开源3D图形库它简化了在Web上创建复杂的3D场景和动画的过程。 Three.js 由Ricardo Cabello也称为mr.doob于2010年创建最初是为了填补WebGL技术在那个时候的不足而设计的。随着WebGL的普及和浏览器性能的提升Three.js逐渐成为Web上3D图形编程的事实标准之一。 
官网地址 https://threejs.org/ 官方文档 https://threejs.org/docs/index.html#api/en/cameras/CubeCamera 
二、环境搭建 
1. 开发准备 
windows 系统安装node.js 
2. 安装 three.js 
# 安装构建工具vite
npm install vite --registryhttps://registry.npm.taobao.org --save-dev
npm install three --registryhttps://registry.npm.taobao.org --save 
3. 新建文件 
index.html 
这个文件在后续教程中将很少进行改动。 
!DOCTYPE html
html langen
headmeta charsetutf-8titleMy first three.js app/titlestylebody { margin: 0; }/style
/head
body
script typemodule src/main.js/script
/body
/html 
main.js 
import * as THREE from three;const scene  new THREE.Scene();
const camera  new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );const renderer  new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );4. 关于附加组件 
在默认情况下three.js 包含了一个3D引擎的基本要素而控制器、加载器和后处理效果都属于 addons/ 插件目录。插件不需要单独安装但需要单独导入。 
下面的例子展示了如何导入 three.js 以及 OrbitControls 和 GLTFLoader 插件。 
import * as THREE from three;
import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js;
import { GLTFLoader } from three/addons/loaders/GLTFLoader.js;const controls  new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
const loader  new GLTFLoader();在官网还有更多的第三方项目可以引用 。 
5. 启动 
# 启动调试器
npx vite打开网址会显示一个空白网页。 
三、创建场景 
1. 场景的概念 
在Three.js里场景是用来存放、组织、管理所有三维对象的容器。场景可以包含各种对象如网格、光源、相机等。后续章节的各种概念也会在场景的基础上进行呈现。 
2. 相机的概念 
计算机图形学里的相机是用来模拟和控制视点及观察场景。在Three.js中相机用于定义渲染场景时的视图和投影方式。 
相机在Three.js有两个主要的类型 透视相机Perspective Camera和正交相机 Orthographic Camera另外还有ArrayCamera、StereoCamera等本章节仅介绍Perspective 其它会在后面专门章节中进行介绍。 
透视相机模拟人眼视觉使场景中的物体近处显得大、远处显得小就是产生透视效果。正交相机将场景投影到一个平行的矩形中不考虑物体与相机的距离。正交相机通过定义一个立方体来表示可见空间可以通过设置不同的裁剪平面来调整相机的投影效果。 
3. 相机的几个相关概念 
1视点Position 
即相机的位置它决定了观察场景的位置。 
2 注视点LookAt 
相机观察的目标点决定了相机的朝向。 
3 视口Viewport 
渲染到屏幕上的区域通常使用画布的宽高比来定义。 
4 投影矩阵Projection Matrix 
用来定义可见空间将三维场景投影到二维屏幕上。 
4. Three.js里的透视相机 
下面示例代码会使用 PerspectiveCamera 摄像机。 
THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)简要介绍一下该函数的参数 
fovField of View: 场景的范围也可以理解为视野角度以度为单位。它定义了摄像机可见区域的大小通常取值在 0 到 180 之间。较小的视野角度会显示出较大的近处物体但会减少可见区域而较大的视野角度则会显示更广阔的场景。aspect: 视口的宽高比width / height。视口是摄像机将渲染内容投射的区域。通常我们将它设置为渲染区域的宽度与高度的比例以保持正确的纵横比错误的宽高比可能让图像看起来被压扁或会拉高了。near: 裁剪平面摄像机到视锥体近端的距离。物体离摄像机越近其深度值会越小。通常设置为一个正值表示近端的距离。far: 裁剪平面摄像机到视锥体远端的距离。物体离摄像机越远其深度值会越大。通常设置为一个正值表示远端的距离。 
创建相机后可以通过设置相机的位置和朝向等属性来调整场景的渲染效果。 
5. 渲染器 THREE.WebGLRenderer(param) 
渲染器用来渲染场景 下面介绍一下它的部分参数、属性和方法。 
1可选参数param 
param.canvas 渲染器使用的canvas元素不指定将创建新的canvasantialias 是否启用抗锯齿默认为truealpha 是否绘制透明背景默认为false;precision着色器的精度可以是highp,mediump,lowp。 
2属性 
domElement渲染器使用的canvas元素。autoClear每次渲染前是否自动清除渲染目标的内容 。shadowMap用于配置阴影映射的相关属性。 
3方法 
render(scene, camera)渲染指定场景和相机的一帧setSize(width, height, updateStyle) 设置渲染器的大小。如果使用 setSize参数为 window.innerWidth/2, window.innerHeight/2应用会呈现1/4的大小。updateStyle参数 为false的时候会以较低的分辨率呈现应用。setClearColor(color, alpha) 设置渲染器的清除颜色和透明度。setPixelRatio(value) 设置设备像素比用于处理高DPI屏幕。setViewport(x, y, width, height) 设置渲染器的视口。clear() 手动清除渲染目标的内容如果 autoClear 设置为 false 时需要手动调用。 
四、示例代码 
下面的示例里还会用到几何体、运动等多个的概念这些概念将在后续的章节中介绍本示例主要为了在看到场景上显示的对象。 
// 引入Three.js库
import * as THREE from three;// 创建一个场景
const scene  new THREE.Scene();// 创建一个透视相机参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离
const camera  new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 创建一个WebGL渲染器
const renderer  new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建一个立方体的几何体参数为立方体的宽度、高度、深度
const geometry  new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 创建一个基础网格材质颜色为绿色
const material  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });// 用几何体和材质创建一个网格对象
const cube  new THREE.Mesh(geometry, material);// 将网格对象添加到场景中
scene.add(cube);// 设置相机的z轴位置使其远离场景中的物体
camera.position.z  5;// 创建一个动画函数
function animate() {// 请求下一帧动画requestAnimationFrame(animate);// 使立方体绕x和y轴旋转cube.rotation.x  0.01;cube.rotation.y  0.01;// 渲染场景renderer.render(scene, camera);
}// 调用animate函数开始渲染循环
animate(); 
运行效果