南京快速建站模板下载,网站建设情况的自查报告,求职,查网站的建站系统我们制作游戏的时候#xff0c;角色会根据不同的武器表现出来不同的攻击动画#xff0c;待机动画以及移动动画。如果我们在UE里面实现这个需求#xff0c;是通过复制粘贴的方式修改#xff0c;还是有更好的方式。 这里就需要介绍一下动画模板#xff0c;我们可以将动画蓝图…我们制作游戏的时候角色会根据不同的武器表现出来不同的攻击动画待机动画以及移动动画。如果我们在UE里面实现这个需求是通过复制粘贴的方式修改还是有更好的方式。 这里就需要介绍一下动画模板我们可以将动画蓝图相同的内容放置到一个动画模板内去修改需求也就不会需要单独的去修改每个动画蓝图。尤其是角色资源数量特别多的时候只需要修改动画模板即可。实现代码的复用性。 接下来实现一个简单的动画模板创建多个动画蓝图。 在创建动画蓝图时我们不选择特定骨架而是直接选择模板先创建一个通用的模版 创建一个状态机里面用于更新角色移动状态slot插槽则用于播放蒙太奇。 在状态机里面添加一个状态输出当前动画状态播放的动画。 在状态里面我们需要添加一个混合空间播放器而不是指定一个特定的混合空间。这个实际使用的混合空间资源我们将在角色自身的动画蓝图中设置。
混合空间还需要一个速度值进行更新所以我们还需要再事件图表中实现速度的更新并传递给混合空间播放器。 在事件图表这里首先你需要重载蓝图初始化动画函数。 初始化时主要获取到动画蓝图所有者的角色移动组件并保存为变量。 在帧更新里面获取角色移动组件是否存在然后获取到角色的这一帧的移动长度并转换为速度。这个速度的值将在动画状态更新时被使用。
到这里一个简单的动画模板创建完成接下来我们将基于这个模版创建动画蓝图使用。 在创建指定骨架使用的动画蓝图时我们需要指定父类使用前面创建的动画蓝图的模板 打开以后我们首先要进行资产覆盖设置当前骨架使用的混合空间案例使用了两个拿着不同武器的混合空间 如果查找不到记得在窗口中打开资产覆盖编辑器。 如果设置的正确则左侧的模型将会播放动画。如果需要多个我们可以使用相同的方式去创建蓝图即可。