网站变成手机网站,做简历的网站都有哪些内容,wordpress 文章 js,找手工活外发加工去哪个平台导言最近程序化建模的风气在国内兴起#xff0c;建立好程序化建模流程#xff0c;通过调参就可以生成丰富的美术资源。可以程序化建模的内容有很多#xff0c;国外的程序化曼哈顿、林中小屋等都是很好的例子#xff0c;所有带有规律的模型都可以程序化来做。程序化可以做从…导言最近程序化建模的风气在国内兴起建立好程序化建模流程通过调参就可以生成丰富的美术资源。可以程序化建模的内容有很多国外的程序化曼哈顿、林中小屋等都是很好的例子所有带有规律的模型都可以程序化来做。程序化可以做从0到1也可以做资源整合加速开发进度也降低了美术成本。目前市面上的dcc工具诸如maxmayablender等都可以通过编写脚本来进行程序化建模当然houdini是首当其冲最方便的别的我也不会丫。所以我也来凑个热闹从最小的石头开始进入程序化建模的世界。注这篇文章主要是为了介绍一下程序化的流程详细的石头细节制作方式点关注然后期待吧准备部分这里我们不需要用到hda文件和houdini engine plugin所以这部分还是回头去看看地形部分相关的内容吧~键盘侠·伍德Houdini Terrian UE4 一基础的地形工作流zhuanlan.zhihu.com但是这里除了安装houdini以外还需要安装官方的gamedevtool哦sideeffects/GameDevelopmentToolsetgithub.com下载后按照说明加载到houdini环境即可。Step 1 基础形状这里我用一个球来开始我的石头制作增加面数后用montain节点来做一个大幅度的扰动然后通过softtransform来压扁一点。注球半径设置在0.5加快后面的生成速度。Step 2 通过SDF来增加石头纹理这里其实有两种选择一个是继续用montain或者point vop来在polygon上增加扰动但是很容易出现穿模的问题需要反复修正很麻烦。所以我们干脆直接用SDF来增加扰动SDFsigned distance field是houdini种volume的一种通过voxel的surface属性来表达到表面的有向距离具体细节自行查阅文档吧~这里我们SDF的粒度被设置在0.002,粒度越高细节越多但是计算也会慢很多。VDB Activate SDF是用来激活SDF范围的值越高SDF的扩展范围越大后面计算就不容易出现镂空的情况。增加完纹理后我们再把SDF转回到polygon即可。Volume VOP是我们用来添加噪声的节点想要让SDF的surface属性能够绑定到density上记得按下图勾选哦vop种有多种样式的noise节点aanoise worleynoise等但是最喜欢的还是这个unifiednoise它内置了足够的可调参数。记得这里的各种ampitude参数都是在0.001这个级别的一下模型看不见了不要紧张关于各种noise的含义给大家推荐一下扣脚大佬的文章YivanLee虚幻4渲染编程程序化纹理篇【第一卷UnrealSubstance工具节点搭建---噪波】zhuanlan.zhihu.com总之。通过一波noise操作我们就可以得到一个有点像样的石头了。当然在最后我们可以通过point vop来增加一些细节上的单向扰动模拟水蚀或者风蚀这个节点稍微调一点参数就很出效果的最后记得把模型移动到中心点哦Step 3 烘培低模上面生成的polygon少说几百万面肯定是无法作为游戏中的模型直接使用的所以我们要把它烘培到地模上。左边一绺就是创建地模的过程还是利用SDF粒度大一点一次来回就能得到面数较低的模型了。remesh是用来吧模型三角化的。然后normal来区分软硬边。sop_autouv就是gamedevtools里的一个节点可以自动展uv。右边的montain2是用很小的噪点来最后一次为模型增加凹凸感的。最后利用simple baker节点把高模上的细节烘成地模上的各种贴图。点render制作各种贴图Step 4 导入UE4模型导入ue4的时候记得先放大毕竟两个工具的距离单位不一样。贴图直接导入即可。做一个简单的材质球把贴图放上去就可以看到引擎内的效果了。我们也可以加一点石头纹理的贴图上去做一下表现。总结一个程序化石头的基本流程大概就是这样了其实烘培的过程都大同小异想要出效果就得在noise阶段下功夫了容我继续慢慢研究慢慢写(不点赞不关注还想白嫖)“志之所趋无远弗界穷山距海不能限也”。