烟台做网站公司哪家好,网络系统管理属于什么类,建设部网站建筑工程质保期,注册公司流程和费用找哪家UI决定了一个游戏的初体验#xff0c;甚至决定了玩家的初始留存#xff0c;甚至可以说决定了一个游戏的品质#xff0c;虽然看起来是表象的#xff0c;却是直指游戏核心的。简单讲#xff0c;玩家认可一款游戏永远都是造型场景好#xff0c;剧情好#xff0c;画质棒甚至决定了玩家的初始留存甚至可以说决定了一个游戏的品质虽然看起来是表象的却是直指游戏核心的。简单讲玩家认可一款游戏永远都是造型场景好剧情好画质棒但是玩家骂一款游戏也很简单粗暴平衡差数值辣鸡。这说明一个什么问题呢绝大部分玩家还是偏感受型的只要UI方面做得好玩家就会觉得你至少是个有品质的游戏。但是数值相对是动态的如果你的某个短期数值伤害了玩家他就要骂你很少有人真正的去从整体来分析一个游戏的数值和系统。因为玩家相对还是外行玩一款游戏只是为了寻找乐趣体验快感。几年前我们使用着难用的网站玩着蹩脚的游戏当时也还没有用户体验的概念我们甚至觉得难用才是合理的高大上的科技产品只有足够聪明才玩的会现在当然会想这是什么逻辑……。但是有没有想过这是由很多客观原因决定的比如当时的互联网环境没有几款游戏可以玩当时的电脑手机普及率低当时人们的碎片时间没有像现在这样被大规模的互联网游戏和APP挤占。我们之所以可以忍受那么糟糕的设计是因为我们别无选择我们需要那个功能即使再难用我们也可以深入学习直到我们把目的达到。但是现在不一样了我们有各种各样好玩的设备人们对于游戏体验的要求也相应的提高。这样的情况下如果我们依然让玩家使用难看难用的UI设计无疑是自掘坟墓了……关于UI设计的一些原则UI就是界面设计很多人觉得界面设计只是界面的样式、美观程度但其实这么理解是很片面的对于游戏UI而言好不好用交互和好不好看视觉都需要考虑周全。目前国内大的游戏公司里面分工会比较细一般是有交互设计和视觉设计两个角色共同完成UI的工作。小公司情况复杂就不多说了。对于UI笔者在这里总结了5个基本设计原则1、视觉流的引导视觉流就是我们在查看单个界面时的视觉流程。暂且先不考虑手势的热区范围单从眼动轨迹来看眼睛对于物体的关注本身是有一定的视觉规律的比如最简单的从上到下从左到右的规律。一般而言我们在设计页面的时候会尽量考虑人眼的视觉规律比如最重要的功能不要放在视觉盲区范围内。但是在这里笔者要强调的是眼睛的视觉流是可以通过对界面控件合理的层级罗列恰当的布局来进行有效引导的。下图为《万象物语》的主界面除了我们常见的把按钮沿四周摆放以外它还特别的把旅途按钮摆到了右侧中间位置另外还加了个闪动的特效玩家的眼睛会不自觉的被吸引到这个特殊的按钮上并且会忍不住想要点击进去看看。这个设计很好的把玩家拉到策划最想要玩家进入的游戏功能。 《万象物语》2、相似相近原则相似相近就是“风格统一同类相近”。风格统一要保证同一类图标外形上的一致即使按钮因为字体长短而变得长短不一但是至少从外形看起来是同一类的。如果按钮从外形上看不出来是同一类可以参考《恋与制作人》下文简称恋与主页面右侧图标群的做法在每一个图标的文字下方增加同样的灰色渐变半透底图这种由部分到整体的做法很好的保证了这些功能图标的一致性。如果你的游戏走的是3D真实风格那么游戏里就一定不能出现一个二次元妹子可以考虑增加异次元元素但是一定要经过美术的专业处理让整个游戏的画风不至于那么奇怪。《奇迹暖暖》里面有很多不同的服装风格有古风的现代的西方的中式的日式的等等等等但是做过统一化处理之后一点违和感都没有。同类相近同一类型控件的位置要离的近一些即使没有图案的框选也能知道它们属于同一类按钮。《恋与》的主界面上的功能也很多但并不让人觉得杂乱无章同类功能的按钮都摆在一起不同类型的按钮之间也没有出现相互干扰。最忌讳没有规律的乱摆控件会造成玩家找不到可点击控件的困惑还会对功能产生迷茫不知道该干什么。 《恋与制作人》3、色彩偏向和色彩层次色彩偏向在界面设计中都应该有一个色彩的偏向也就是主色调。在任何一个画面中色彩都不宜过多不同色系最好不要超过3种。这就好像穿衣服一样除非是高级设计师拥有很好的配色驾驭能力很少犯错那种一般人拍在身上的颜色越多越花哨整个档次就越low。分享一个小技巧在游戏界面中可以使用黄金分割率来做出划分主色调约占60%辅助色占30%突出色占10%。色彩层次在UI制作中因为精确度要求很高色彩的亮度和面积有个反比应用关系这很重要因为它直接决定了UI原色的主次关系问题。越亮的、纯度越高的颜色在使用面积上慎之又慎否则就会造成喧宾夺主以及对玩家视觉上的折磨为了达到视觉上的等同效应亮度、冷暖不同的颜色也要在面积上进行微调。背景色经常表现为无彩色黑、白、灰或者低饱和度的色彩。总的来说面积越小的颜色要越亮越纯面积越大颜色就要增加灰度或者降低亮度色彩的层次出来了整个界面的信息传递就会很舒服。《王者荣耀》的界面中色彩的层次感很明确主色调是灰度很高的蓝色辅助色分别是紫色青色黄色等从色相上就把功能模块做出了划分并且可点击区域的颜色有很高的亮度这样的设计让玩家很容易识别功能。《王者荣耀》4、字体节奏很多人会觉得游戏中画面最重要字体是信息传递的辅助角色这就错了内容的可读性永远是排在首位的。我们在看图标的时候会发现很多图标的可辨识度并不是很高但是一旦添加了字体马上就可以理解功能。好的字体设计形状和大小都会直接影响到玩家接收信息的速度。为什么说是字体节奏同一个页面中使用同一字号同一类型的字体会让信息的传达变得冗杂而费力。但是如果给字体在信息重要度的基础上增加点变化马上节奏感就出来了信息的层级也一目了然。所以根据不同的功能场景使用不同的字体样式也是极为重要的。下图为《梦幻家园》里面的一个活动页面的字体设计文字的节奏感做得很好不同的功能文字大小不同设计也有区分甚至有数字的地方又会有加粗的强调。关于字体设计笔者给一个小小的技巧比如可以都是4的倍数你的界面里面会出现12px16px20px24px几种字号的字体。说到这里忍不住要吐槽一下真的不是说给字体勾个边加个斜体就是设计 《梦幻家园》5、目标导向原则这里只讲逻辑没图目标导向在游戏中每一个界面都是具有相应目标功能的玩法也好养成也罢界面展示的信息必须是这个功能需要让玩家获的信息。要明确自己的目的尽量不要为了目的以外的原因影响你的设计。除了这个界面功能最原始的目的你每想要加一个东西的时候都要反复的问自己加了额外的东西有什么好处会不会引发某些问题如果不加会有什么坏处多个维度好好想想优秀的设计都经得起反复推敲。比如充值界面的左侧为什么一定要加个白无常玩家会在充值的时候抽个空来欣赏你的立绘吗另外同一张立绘在多个界面中反复使用你是有多缺乏设计想法一定要在每个页面中都加一张立绘来体现你有进行过设计。这样做的后果是不仅降低了立绘本身的价值也减慢了游戏资源的加载速度并且让界面变得复杂不易识别造成玩家的审美疲劳。功能可视化寸土寸金的界面里面为什么要有几个完全相同的东西存在既占地方又影响玩家理解。如果表示不同的功能那么就应该在图标上也作出区分。举个我自己遇到的小例子游戏的生产界面所有物品摆在那里同一个图案的图标在同一个页面里面摆了三次并且没有相关图案和文字说明的引导会让玩家很迷茫完全不知道要怎么操作其实我一个“所谓”的策划自己也搞了好久才明白是个什么操作。最后的调优方案是增加指向箭头对原料进行框选对目标物品的显示进行排版上的调整。总结反思策划制作好了游戏逻辑不能把逻辑直接摆到玩家面前这里面需要有一个功能可视化的过程。玩家并不关心你的生产过程是什么他也并不能理解界面里面同一个图案的3个图标为什么一个是配方一个是图样另一个是物品。你只需要告诉玩家我点击目标物品凑够了原料和金钱点制作能不能得到就可以了。单一页面精简功能同一个页面上可实现的功能最好不要超过三个功能太多玩家到了这个页面潜意识会特别烦躁。因为原本我到了一个页面得到想要的功能就可以了你这样设计让我对目标功能的需求产生了游离于是我要想一下到底要做什么也就是说你成功调动了玩家的选择困难症。策划和美术的沟通主要是提需求美术最怕听到的一句话就是没有要求随便画。这看似策划对美术放低了要求觉得我都不限制你了你还画不出来但其实是策划把自己的工作量转交给了美术因为策划每提出一份需求都是有自己的使用场景的这个使用场景不跟美术表达到位美术是很难随便画一个出来的因为很容易会发生策划不满意最后成品的车祸现场。比如我想要个塔的大背景图那么这是什么样的塔在哪里用需要突出哪些部分偏西式、中式还是日式颜色是鲜艳一些还是沉稳一些需要画几层这些都是要事先考虑的。或者你可以给出一些关键词收集相应的图片素材让美术更好具象化理解你的美术需求使界面设计更加符合你的预期。分享个我自己工作中的小例子游戏内需要增加树洞生命力排行榜的三个图形称号根据游戏的世界观对树洞生命力提取相关关键词树洞、生命力、历史名树、日本最后找到了日本历史上有名的盆景从中选出了三个名字羽衣800年、吾妻松籁200年、小真弓80年。之后找到每种盆景相关的图片作为形状参考又根据游戏内已有色彩找了好看的图片作为配色参考最后提需求。需求表格及成品对比这里面还有个小插曲当我把这三个名字拿给我们这边的任务策划代号ZS看ZS说这玩家根本看不明白是什么直接甩过来了三个名字世界之树、智慧之树、生命之树。后来测试妹子跟我吐槽说“太难听了不会有人想要去刷这些称号”我拿给妹子我之前准备好的名字妹子表示很喜欢。声明下在这里只是个人的一个工作方法分享游戏也不是完全架空的世界很多设计也是来源于现实的这样可以使玩家更便于接近游戏世界并对其产生亲近感增加虚拟世界的习惯真实性并且这样也可以降低玩家的学习成本不过版权问题另说。总结一个简洁高效的操作流程对于用户体验的提升尤其是新手的留存是非常明显的。如果一个界面能让玩家很容易GET到你的点那么这个UI界面就是成功的。如果这个界面的操作还很简洁优雅那么这个界面就是相当成功的。如果这个界面还很漂亮那么这个界面就是非常成功的。建议制作界面的策划都去学习一下动画制作或者动效制作的基础知识最简单的在制作界面的时候怎么样能让两个拥有相同页签的页面在相互切换的时候相同部分的按钮位置保持不变让操作变得不那么奇怪让界面易于理解。