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Unity2018中引入了可编程渲染管线Scriptable Render Pipeline简称SRP是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本Unity中除了默认渲染管线还提供了轻量级渲染管线Lightweight Pipeline和高清晰渲染管线HD Pipleline二种SRP渲染管线。当然也支持自定义渲染管线。与高清晰渲染管线相比轻量级渲染管线的开发已经比较成熟。 为了解决仅有一个默认渲染管线造成的可配置型、可发现性、灵活性等问题。Unity在管线设计的概念上做了转移决定在C端保留一个非常小的渲染内核让C#端可以通过API暴露出更多的选择性也就是说Unity会提供一系列的C# API以及内置渲染管线的C#实现这样一来一方面可以保证C端的代码都能严格通过各种白盒测试另一方面C#端代码就可以在实际项目中调整有任何问题也可以方便地进行调试。 新的管线对用户而言主要是C# 端的API以及由这些API编写的一系列定制化的内置渲染管线。而在内部实现上引擎C端会负责多线程实现性能关键的部分如上图所示而C#端负责更高层的渲染指令调度。
用户可以直接使用开源的内置管线或者在内置管线的基础上进行修改甚至直接编写定制化的管线。具体使用上渲染管线在工程中会生成特定的Asset如下图所示这个Asset序列化了这条管线的一些公共设置变量并负责在运行时创建实际的渲染上下文当这个Asset的设置变量在运行时发生变化引擎会销毁当前上下文然后重新创建管线这个操作在现有固定管线中无法做到。 HDRP只支持pc mac linux等支持cpu shader的平台 ; 支持cluster deferred/forward lighting LWRP全平台支持; single pass forwardHDRP 相对于传统的渲染管线有许多优点如下图所示。其中Debug视图模式支持可视化的调试 对于新项目如何使用HDRP
1.请使用Unity Hub它可以帮助你管理项目和已安装Unity版本的信息。使用Unity Hub创建新项目时在Template下可以看到High-Definition RP (Preview)选项。选择该模板即可创建使用HDRP渲染管线的项目
对于已有项目如何升级到HDRP
1.Window Package Manager 安装最新版本HD Render Pipeline 2.Edit Project Settings Graphics 指定用于HDRP的可编程渲染管线资源。 3.升级材质 4.设置volume setting 和 Post process Volume修改光照等并重新烘焙 详细步骤可以参考官方教程链接https://connect.unity.com/p/gao-qing-xi-xuan-ran-guan-xian-hdrpru-men-zhi-nan
这里总结几个重要的点
1.HDRP目前还是preview阶段还不是非常成熟如果使用该管线自动能升级的shader只有官方自带的shader。
2.以前自己写的传统管线的shader只能自己手动重新写目前支持shader graph不用shader graph如何写我暂时还没研究。
3.同理粒子特效也需要修改用 visual effect graph
4.天空盒的设置不在以前的project setting中由volume setting设置
5.volume setting 和 Post process Volume很重要具体可以参考模板工程多试试
6.现有工程升级为hdrp渲染管线后各个场景和模型效果可能都需要重新调整个人感觉工作量还是挺大的。如下图所示右侧为升级后的想做出升级前效果的话各个光照参数及模型参数等都需要修改调整。 关于HDRP的一些链接
官方直播教程https://www.bilibili.com/video/av36008052
githubhttps://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/wiki/Getting-started-with-HDRP
官方文字指南https://connect.unity.com/p/gao-qing-xi-xuan-ran-guan-xian-hdrpru-men-zhi-nan
关于LWRP的一篇不错的文章https://blog.csdn.net/qq_37043683/article/details/80989492