山东城乡建设厅网站首页,深圳门户网站开发,wordpress 文章 视频,外国人做的篆字网站1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容。如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面。 Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF86 Adam这个demo由8个人的团队耗时6个月(part… 1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容。如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面。 Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF86 Adam这个demo由8个人的团队耗时6个月(part1四个月part2两个月)打造完成。 其中使用到的软件如下 Model: 3DSMax, Marvelous Designer, ZBrush Texture: Substance Painter Tiled textures: Quixel megascans Animation: MotionBuilder 关于megascans这个软件单独介绍下算是quixel近年的新计划可以理解为实景扫描素材库 提供模型和贴图的下载内容主要以户外自然为主但目前收费较贵。 技术方面主要集中在2种灯光和新加入的PostProcessing上其次就是物理插件CaronteFX 2.技术深入 2.1 - 环境与表现 2.1.1 - Adam的布料撕裂效果 这个一开始看demo时的确以为是物理模拟插件CaronteFX的功劳 但看了视频才知道是max里做好然后导出abc格式到unity中来完成的 我后来在看demo的目录文件时也发现了位于SteamingAssets的abc文件 播放效果 abc格式导入工具的github地址如下 https://github.com/unity3d-jp/AlembicImporter 2.1.2 - Adam背上的线缆和面部破损 线缆确实是CaronteFX实现了 而面部破损因为不需要表现破碎动画先是在Max里用tp粒子制作的原型然后再交由建模师制作实际模型 关于布料方面以及CaronteFX的使用极力推荐篇文章: https://blogs.unity3d.com/cn/2017/01/04/adam-vfx-in-the-real-time-short-film/ 2.1.3 - 室内环境中的烟雾动画 下图直接摘自官网 3A游戏中常见的粒子序列这里使用3dmax的插件PhoenixFD生成。 关于阵列图转换这里顺带提一下unity正在开发的工具VFXToolbox(https://forum.unity3d.com/threads/release-thread-vfx-toolbox-image-sequencer.438465) 这在unity adam的相关文章中有提到我后来试用了一下不仅仅是阵列图和序列图互转这么简单可能以后要集成一套图形处理的功能进去。 2.1.4 - Puddles水坑涟漪效果 同样使用PhoenixFD制作的涟漪序列并将这个NormalMap赋予unity粒子序列。 下图直接摘自官网 顺带一提以上两个效果的作者是Zdravko Pavlov已经有11年的相关工作经验 2.1.5 - SceneManagement多场景并行编辑 得益于unity5.3加入的SceneManagement可以多人并行编辑一个大场景了 在观察demo执行文件时会发现有非常多的场景文件 使用HHD Hex Editor打开后确实可以看见整个大的场景中不同内容被放在多个小的场景文件内 就像视频中说的那样多人协作时分成多个小场景编辑这样非常方便 2.1.6 - 编辑器状态启用IK (Unite Europe 2016视频中确实有一个InEditorIK的脚本) 有时候要在编辑器内调节IK视频中提到了这个问题。 解决方法在这里:https://forum.unity3d.com/threads/set-up-ik-in-editor.332035/ 2.2 - 角色处理 在视频中Lu和Guard的布料都是用CaronteFX来做的但实际上资源包中是通过Unity自定义关节实现的 只有Sebastian的资源包使用了CaronteFX布料 2.2.1 - 自定义关节 来看一下这两个角色的自定义关节。 角色Lu 角色Guard Lu只有一小块地方用了unity布料。因为这一块在demo中会随风飘扬 对于布料模拟这是个好方法但是它并不能解决动态穿插问题 2.2.2 - CaronteFX的布料效果 Sebastian是一个单独拆出来的包原因是它的布料和之前的那些角色不同。它用的是CaronteFX的烘培布料 在这个资源包里会发现居然带了一个纯运行版的CaronteFX你不能编辑它你只能用。。 单是看GC没发现什么问题不过得注意下内存中数据量的问题烘焙数据大约占了150mb左右还有烘培速度 carontefx的烘培速度确实非常慢Adam团队自身也对此做了一些代理对象处理。 另外carontefx其实并不简单其来头就是RealFlow的开发公司NextLimit https://www.nextlimit.com/products/name/carontefx/ 2.3 - 光照部分 在github上unity专门把Adam光照部分提取了出来(TubeLight,AreaLight,Volumetric fog) https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting 在Unite Europe 2016 - The making of Adam demo这部视频里有对这些内容进行细致的讲解 2.3.1 - TubeLight柱形光照 没有阴影相比AreaLight更低品质但是便宜 如果直接丢到空项目里用是这样的因为它必须相机挂上PostProcessing才行 此时就可以看见效果了 还可以设置ShadowPlane控制光照的扩散 比如这里就约束了底部扩散你可以直接改生成出来的Shadow Plane坐标和旋转来控制它。 2.3.2 - Area Light区域光照 看视频中的讲解似乎是通过CommandBuffer在AfterLighting处理后拿到G-Buffer的数据进行采样并通过DrawMesh来绘制光照。 和TubeLight一样相机需要挂载PostProcessing。 如果需要和Adam里一样有雾光效果需要挂载两个脚本 LightManagerFogLights,LightManagerFogEllipsoids 此时可以看见雾的效果(gif) 2.3.3 - Volumetric fog 体积雾 因为在Adam demo中雾效是和灯光整合的所以也就没法测试了。 FogEllipsoid是具体代码。 另外相关文章中提及到的LightShaftsgithub地址如下 https://github.com/robertcupisz/LightShafts 2.4 - 一些其他工具 大气散射和平面反射在Blacksmith的demo中就已经讲过这里不做介绍 Blacksmith demo学习:http://www.cnblogs.com/hont/p/5658491.html 2.4.1 - RigMeister2000 这是一个角色骨架调试工具它位于Adam相关的角色资源包里 这个包里有两个脚本RigMeister2000和VisibleSkeleton。 前者可以校对骨骼朝向和作为一个约束工具使用并且调试朝向。后者可以绘制出骨骼gizmos 挂上VisibleSkeleton之后效果如下 RigMeister2000这个工具比较谜因为除了Adam外的人形角色都没有绑定这个脚本 它在LateUpdate里会去做约束处理。但实际上你开不开这个脚本变化不大或者说基本上没变化。 2.4.2 - Wind 一个小工具一个绘制箭头Gizmos的脚本 3.结语 在Unite 2016的两部视频中unity自己挖了不少坑比如Delay了1年的Sequence工具。。 unite2016中提及的新特性大致如下 1.CrowdSystem集群系统这个说会100%在unity中集成但目前来看应该还要等。 2.CustomCape feathers simulation in Unity5.4一个羽毛模拟组件说是在unity5.4中加入但目前应该是Delay。 3.Motion Vectors for temporal Anti-Aliasing in Unity5.4使用运动向量的随机采样抗锯齿这个未知 4.Texture Array 这个Demo的地形中有用到并且5.4确实加入了在adam室外部分的Shader中可以找到这个类型。 另外室外环境的包中有一个地形工具TETerrain但是这个工具似乎是缺少编辑器套件我没办法用大的地表重新切片 所以这部分内容只好跳过。 关于Adam这个demo的研究这里就结束了因为一直有各种事delay到现在才开始写。