品网站建设公司排名,wordpress如何设置内容页,网站开发开票税率,怎么建网站免费的一、动画技术简介 视觉残留理论 - 影像在我们的视网膜上残留1/24s。
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交互游戏中的玩家动画需要和场景中的物体进行交互。实时最慢需要在1/30秒内算完所有的场景渲染和动画数据。可以用动画压缩解决真实多个动画的融合表情的变化。
二、2D动画技术
2.1 序列帧动画
采取多个图片切换实现2d动画效果 采取不同视角的多个图片实现3d动画效果 2.2 Live2D 将一个图片剪裁成多个图元通过修改不同图元的位置缩放旋转来实现动画效果。
三、3D动画技术
3.1 DoF(自由度) 这是对于自由度的一个表达术语。比如6DOF代表能在xyz空间内进行平移和旋转。3d动画的核心就是对自由度的一个表达。
3.2 顶点动画
把每个帧的顶点的位置记下来 在做人脸的面部动画使用的也是顶点动画不过这时的修改单个顶点的位置时会按照权重修改附近顶点的位置这个叫做Morph Target Animation。 3.3 骨骼动画 刚体骨骼在动的时候皮也在跟着动。是因为每个顶点是多个骨骼在动。 3.4 物理模拟动画
布娃娃系统衣料模拟与流体模拟。反向动画 四、蒙皮动画的实现
4.1 怎样制作一个蒙皮动画
制作一个模型制作模型对应的骨骼绘制蒙皮蒙皮受骨骼影响动画决定骨骼的位置骨骼根据权重决定蒙皮的位置 4.2 不同的空间
World space: 世界坐标系Model space: 我自己的坐标系Local space: 局部坐标系每一根骨骼的坐标系都不一样动画系统中的某个坐标系是由其他骨骼的坐标系累算出来的。只有通过local space从根节点累算出他的模型坐标系才能够算他的世界坐标系然后才能够进行渲染。 4.3 骨骼的创建
统一骨骼结构 骨骼与关节 Root节点 Bind point绑定动画当两个骨骼动画绑在一起时需要这个Bind point
五、旋转的数学原理
5.1 2D旋转 5.2 3D旋转 在空间任意一点的旋转都可以分解成依次绕着每个轴旋转。 欧拉角 在对物体进行编辑或者摆放的时候会经常用欧拉角但是做动画的时候无法使用欧拉角。 欧拉角的问题 1严格的顺序依赖顺序不一样他算出来的结果不一样。 2万向节万向锁 3很难插值 4旋转的叠加很难 5很难沿着一个固定的轴旋转。 5.3 四元数 四元数的定义如下: 欧拉角转成四元数的公式如下
六、动画压缩技术
由于动画的数据量很大 但是缩放和位移是不变的大部分是rotation在变化。 所以我们可以通过以下方法来压缩动画数据存储
6.1 较少自由度存储 6.2 关键帧 只存储几个关键帧然后用线性插值的方法来计算中间帧永远保证你的error小于你的阈值 6.3 浮点数 不要用浮点数来存储动画的旋转角度因为浮点数占据的内存大可以用整数来表达。 6.4 压缩带来的问题
会让这个压缩错误一直传递到错误很大。不同 的骨骼对error敏感度是不一样的。