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企业网站备案密码怎么找回,江苏省建设招标网站,网站域名永久,服装网站建设比较好10月28日#xff0c;由TopOn、罗斯基联合主办的“游戏赛道新机会”主题沙龙在成都举办。活动邀请了国内外多位知名公司及游戏爆款产品的负责人分享#xff0c;分别从各自的方向及经验出发#xff0c;以数据、案例、产品分析、行业趋势等多个维度#xff0c;为行业从业者带来…10月28日由TopOn、罗斯基联合主办的“游戏赛道新机会”主题沙龙在成都举办。活动邀请了国内外多位知名公司及游戏爆款产品的负责人分享分别从各自的方向及经验出发以数据、案例、产品分析、行业趋势等多个维度为行业从业者带来独家的产品方法与发行案例分析分享。 在本次活动上成都游汇科技创始人赵兰英带来《从创意到赚钱产品调优过程复盘探讨如何提高产品存活率》主题演讲以《暴力飞车》为例指出产品的研发立项需要分为“初期、早期、中期、后期”四个阶段并且不同时期的侧重点有所不同。 初期立项需要从市场、核心玩法、内容、变现四个维度评估是否存在明显短板早期重在demo打造摸底CPI、当前版本基础留存、通关率、在线时长、单局时长、核心激励视频点的点击率、eCPM值水平等数据重视单价、评估产品完善时观察LTV能否支撑且有利润根据游戏内数据表现评估用户对玩法的喜爱程度综合评估是否继续研发、调优和完善当前产品 中期集中在产品调优及内容新增重视分阶段、节点调整以及正确运用AB Test基于测试目标适配测试量级进行多版本测试调优 在内容量足够、变现设计基本完善前提下后期需要重点关注ROI调优基于《暴力飞车》的成功经验如果一款休闲产品的7日日期因产品体量而异ROI能约等于60%那么通过优化降低获客成本素材和广告策略优化、游戏调优留存、时长等LT指标变现点等借助聚合平台增加变现渠道和优化eCPM很有希望做正。 以下根据分享全文整理 大家好我是成都游汇科技创始人赵兰英。我的分享可能没有太多数据但是会分享一些方法论希望可以帮助开发者赚到钱。 我的分享分四部分 **1、项目初期从创意到立项。一个项目如何立什么情况下判定这个idea是可以立项的。 2、项目早期最小化体量测试。版本做到什么程度可以测试 3、项目中期产品调优内容迭代。调优过程如何测试如何版本迭代如何判断新增内容或调优的内容是是否有利。 4、项目后期ROI调优。在产品比较成熟内容量足够的时候如何将ROI调到可以赚钱的程度。** 项目初期从创意到立项 首先来看一下立项。什么情况情况可以立项从大的方面来讲分四方面。市场因素核心玩法玩法的内容变现空间。 从市场层面来讲市场定位和产品是否匹配产品类型体量美术风格变现模式。从类型来看国内的类型和海外流行的类型有一定差别海外超休闲还有市场国内基本上超休闲跑不动还是需要一些中度一点有内容的产品。这样才能在激励的竞争中活下来。 美术风格尽量不要做的过于本地化如只适用国内或海外。这样会限制产品的发展空间。美术风格全球适用的话全球那么多国家以赚钱的思维而非爆款思维去做其实是很有机会的。变现模式上要对产品的体量有预估。比如超休闲以少量激励视频主要以插屏为主。轻中度以激励视频为主在往上激励视频内购要对产品的体量以及变现有整体的认知。再一个是目标用户画像目标用户属于什么年龄层。这些都是我们考量的市场层面的因素。 此外很多产品都是基于参考某一款游戏做微创新那么这个参考游戏的市场表现用户基数是否足够大这些情报数据都需要了解。不能盲目看榜单有些产品可能几天热度就下去了这和发行策略有关。用户盘子其实不大容易踩坑。 吸量测试方面早期一般会做吸量测试视频。但是这种策略适用2D项目或核心玩法相对简单的项目。如果核心玩法比较复杂前期制作视频的时间比较长这样还不如做出最小体量的DEMO直接测试。 我们知道车枪球属于容易出爆款的产品的eCPM表现比较好至少产品在变现时不会有短板。 核心玩法部分是重点考量的玩法是否有趣是否有爽点受众是否广。如果做的是中度或重度产品小众一些没有关系。但轻中度品类的话需要考量产品难度玩法复杂度是否适合更多用户。 内容层面是产品的内容是否符合公司大方向的定位因为每家公司有自己的方向。还要根据公司不同的发展阶段越早期的公司可能选择体量小的可以很快做出产品磨合团队。体量大的团队可以做更大的产品因为需要的研发周期更长发行调优时间更长。这都需要根据公司的情况。此外产品研发周期是否符合预期内容是否丰富以及扩充和周边系统是否好做都是关系到产品内容的。 变现取决于产品体量要有预估。产品变现主要往哪个方向做不能出现和产品不匹配的设计。这样会导致产品变现垮掉。 项目早期最小化体量测试 接下来讲一下DEMO测试的目的。首先需要DEMO核心玩法完善手感良好程序流畅美术尽量完善关卡在20-30关左右。这是我们测了很多项目积累的经验。有些发行公司测CPI的时候可能只测一天花了几十美金买了几十个用户当天就要求CPI足够低。这时对于产品来说仅有几个视频就要求这样的成绩会有大部分产品死在这个阶段。 这个阶段数据不好可能与视频有关可能与DEMO内容有关测试时间长一点优化后跑的比较稳了也有一定量级CPI才是有价值的数据。但内容较少的话跑2-3天会比较浪费收获不了其他数据所以我们做了20-30关把它作为循环去跑。推2-3天单价数据比较客观同时可以把核心玩法相关的信息如关卡通过率时长留存虽然只有20-30关但基础的留存也会体现。每日用户打开次数以及游戏次数等。这些可以说明产品的玩法是否被接受以及难度是否适中。这对于后期调产品难度基调如何确定难度曲线如何设计都有很大关系。 基础变现的话我们会在版本里加入激励视频点查看eCPM大概的水平。但这个没有太多参考意义因为这时日量级较小。广告次数也是基础的结合时长数据判断激励视频和插屏的未来空间。 测试阶段在单价方面还有几个常见问题。在出价时是自动出价还是手动出价一般海外采用Facebook国内是头条。预算多少合适出价多少合适受众选择及后台的其他设置等都会影响测试结果。 受众这个点需要注意的是最好是在游戏类泛投不要定位精准用户也不要在所有用户里投放。因为前期的版本数据会影响到后期的调优如果前期导进来的泛用户万一导偏了后面根据这个方向调出来的产品很有可能会跑偏导致最后调优失败。 渠道也要选择如果想在买量市场有竞争力最好在买量渠道。国内有头条广点通海外在Facebook测尽量不要选择在平台测他们导进来的用户不代表产品在应用市场真正的表现。 项目中期产品调优内容迭代 项目中期产品调优阶段这个时候会经历多个版本测试。《暴力飞车》在给Ohayoo测试之前我们自己测试了三次每次测试都增加了新内容及优化调整次留会有明显提升。后面两个版本在内容量增加后3日-7日留存明显提升。 这个阶段需要重点关注的是测试版本的受众量级素材和上一次要保持一致。比如量级明显提高后数据会有正常的波动要尽量减少其他因素对测试的干扰。 **测试变现数据量级不低于2000-3000/天当然这也要根据游戏的实际表现的PV来看如果PV高量级就可以低点。**如PV较少那就需要更多的量才有足够的展示量测eCPM。 优化新内容时不可全量开放A/B Test是一定要做的。测试时保证版本数据和上一次不要有太大波动然后分出一部分量做新方案测试选出最优方案下一个版本才会把这次的方案运用到全部。否则测出的数据参考价值会有问题这样会影响对产品的判断。因为版本调优过程是最重要的很多时候会出现产品无法调优无法得出正确结论以及调整内容过多直接应用全部会影响整体数据无法判断是哪里出的问题。 A/B Test要注意对照组只有唯一变量。在我们测插屏展示规则时我想确定多少关展示插屏对留存影响小多少秒展示对ltv表现是最佳的。这个方案需要先测出在多少关合适确实关卡数再测多少秒合适不能A/B Test方案中出现多个变量。 一定要边调边增加内容提高测试效率。每测试一次需要3-5天这期间需要对关卡进行分阶段调整。从1-10关10-20关根据产品自身的节点做出调整。同时要加入新内容保证每个版本测试时数据在提升。在调优时分不同阶段进行调整这个过程很重要如1-10关是前期新手入门这个阶段调的是新手引导教会用户怎么玩这个游戏。确定基础的难度基调定好之后进入下一个难度曲线调整阶段。 分版本调的好处是可以看到产品随着调优数据不断提升可以看到希望希望是很重要的。 接下来是内容以关卡游戏为例内容量到100多关的时候内容基本足够。这个时候随着版本迭代变现周边系统能加入的变现点都加完了。这个时候可以多导量测试ROI情况。在这之前看ROI都没有意义的。进入ROI调优阶段建议接入聚合增开变现渠道随着量级提升优化瀑布流最终表现在ecpm的提升及量级时稳住。聚合至少可以提升20%-30%的收入。这是根据我们多款产品的调优总结的。借助聚合多家渠道可以对主流渠道进行补充提高收入。 项目后期ROI调优 《暴力飞车》经过三个版本后给到OhayooOhayoo测试之后又调了两个版本才进入正式推广。这期间做了哪些调整呢如摩托、武器的更新迭代新增关卡增加关卡元素丰富主题将关卡做出差异化。这期间单价也在不断优化因为这时产品的表现力更好转化率也在提升。 《暴力飞车》早期在海外测试单价是1.5 − 2 -2 −2之间到第69号素材的时候单价降到了0.4 。如果是 1.5 。如果是1.5 。如果是1.5-2$产品很难做到这样的LTV。当时我们认为产品各方面都比较好就想在投放端做一些努力尝试单价能否优化。因为后期优化ROI时想把收入提升一倍是很困难的。但是在投放端把素材优化好让单价下降一半是由很大操作空间的。所以产品在这期间进行了调整最后内容量足够变现完善之后才开始调优ROI。产品ROI能达到60-70%。那么产品很有希望成功盈利的。 这中间的差距可能从变现端投放端产品数据还能优化变现后台的填充可以再做优化。当量级更大的时候可以把waterfall的模型优化得更稳定。这样产品基本可以赚钱了。 当ROI到60%的时候需要根据回收模型精打细算产品的留存要达到什么数据变现eCPM要做到多少激励视频PV要做到多少内购需要提升多少比例单价控制在多少以内可以有利润空间如何。即使没有利润只要ROI为正产品就是可以推的对很多小团队来说哪怕一个月做10来万利润也有价值的虽然不是爆款产品但是能把产品坐正是很有意义的。一款产品能坐正下一款可以做更多利润慢慢积累成长做出爆款。 这个过程需要的是精打细算从产品调优到ROI正期间大多由发行在辅助。我是很建议开发者自己养一个投放和一个素材这样可以及时的支持调优可控性更强。如果完全指望发行可能无法给予很好的支持把产品调到基础数据良好时再和发行合作有更大机会做出好成绩。如果不会测调还是与发行合作比较好。 《暴力飞车》也是一款偏休闲的产品不会有很长线的数据基本就是7天或14天数据后边就不在意了。 简单介绍一下成都游汇科技公司成立于2018年早期是做研发的所以我们对研发的痛点比较了解。2019年下半年开始做代理发行今年《暴力飞车》流水千万不算大但这短时间我们积累了很多产品调优的经验在此基础上我们希望可以和更多开发者交流、合作一起做出赚钱的产品做出亿级流水产品。 END 关于TopOn TopOn是全球领先的移动广告聚合工具平台专注于为全球移动开发者提供广告变现运营管理及优化服务。基于大数据打造的智能化聚合管理工具为开发者提供广告分层、头部竞价、流量分组、A/B测试、交叉推广、API管理等便捷变现管理功能快速实施精细化运营策略同时配备多维度数据报表精准比对广告平台API数据详细展示用户时长、广告展示频次、DEU、LTV、留存等关键数据助力开发者实现广告收益最大化。2020年5月TopOn顺利完成数千万元Pre A轮融资投资方为上海娴钦创业投资有限公司。
http://www.pierceye.com/news/316823/

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