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1. 游戏背景
2. 游戏效果演示编辑编辑编辑
3. 实现目标
4. 技术要点
5. 控制台程序
5.1 设置控制台窗口的长宽和名字
5.2 控制台屏幕上的坐标COORD
6.Win32 API
6.1 GetStdHandle
6.2 GetConsoleCursorInfo
6.3 CONSOLE_CURSOR_INFO
6.4 SetConsole…目录
1. 游戏背景
2. 游戏效果演示编辑编辑编辑
3. 实现目标
4. 技术要点
5. 控制台程序
5.1 设置控制台窗口的长宽和名字
5.2 控制台屏幕上的坐标COORD
6.Win32 API
6.1 GetStdHandle
6.2 GetConsoleCursorInfo
6.3 CONSOLE_CURSOR_INFO
6.4 SetConsoleCursorInfo 6.5 SetConsoleCursorPosition
6.6 GetAsyncKeyState 7. 贪吃蛇游戏设计与分析
7.1 地图
7.1.1 本地化 7.1.2 类项
7.1.3 setlocale函数
7.1.4 宽字符的打印
7.1.5 地图坐标 编辑
7.2 蛇⾝和⻝物
7.3 数据结构设计
7.4 游戏流程设计
8. 核⼼逻辑实现分析
8.1 游戏主逻辑
8.2 游戏开始GameStart
8.2.1 打印欢迎界⾯
8.2.2 创建地图
8.2.3 初始化蛇⾝
8.2.4 创建第⼀个⻝物
8.3 游戏运⾏GameRun
8.3.1 KEY_PRESS 8.3.2 PrintHelpInfo
8.3.3 蛇⾝移动SnakeMove 8.3.3.1 NextIsFood
8.3.3.4 KillByWall
8.3.3.5 KillBySelf
8.4 游戏结束
9. 参考代码 1. 游戏背景 贪吃蛇是久负盛名的游戏它也和俄 罗斯⽅块扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。 2. 游戏效果演示 3. 实现目标 使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。 4. 技术要点 C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。 5. 控制台程序 平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序。 5.1 设置控制台窗口的长宽和名字 我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽和名字设置控制台窗⼝的⼤⼩30⾏100列。设置名字为贪吃蛇。 这些能在控制台窗⼝执⾏的命令也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。如
#include stdio.h
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽设置控制台窗⼝的⼤⼩30⾏100列system(mode con cols100 lines30);//设置cmd窗⼝名称system(title 贪吃蛇); return 0;
}
5.2 控制台屏幕上的坐标COORD COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标坐标系(00) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。 COORD类型的声明 6.Win32 API Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外 它同时也是⼀个很⼤的服务中⼼调⽤这个服务中⼼的各种服务每⼀种服务就是⼀个函数可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的由于这些函数服务的对象是应⽤程(Application) 所以便称之为 Application Programming Interface简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应⽤程序编程接⼝。 6.1 GetStdHandle GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备标准输⼊、标准输出或标准错误中取得⼀个句柄⽤来标识不同设备的数值使⽤这个句柄可以操作设备。 实例 HANDLE hOutput NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE 6.2 GetConsoleCursorInfo 检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息 BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针该结构接收有关主机游标 实例
HANDLE hOutput NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//获取控制台光标信息
6.3 CONSOLE_CURSOR_INFO 这个结构体包含有关控制台光标的信息 • dwSize由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条。 • bVisible游标的可⻅性。 如果光标可⻅则此成员为 TRUE。 6.4 SetConsoleCursorInfo 设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。 BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);// 实例HANDLE hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//设置控制台光标状态 6.5 SetConsoleCursorPosition 设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。 BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos
);// 实例COORD pos { 10, 5};HANDLE hOutput NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos) SetPos封装⼀个设置光标位置的函数 //设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos { x, y };HANDLE hOutput NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
6.6 GetAsyncKeyState 获取按键情况GetAsyncKeyState的函数原型如下 将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数函数通过返回值来分辨按键的状态。 GetAsyncKeyState 的返回值是short类型在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后如果 返回的16位的short数据中最⾼位是1说明按键的状态是按下如果最⾼是0说明按键的状态是抬起如果最低位被置为1则说明该按键被按过否则为0。 如果我们要判断⼀个键是否被按过可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1. 参考虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes
实例检测数字键
#include stdio.h
#include windows.h
int main()
{ while (1){if (KEY_PRESS(0x30)){printf(0\n);}else if (KEY_PRESS(0x31)){printf(1\n);}else if (KEY_PRESS(0x32)){printf(2\n);}else if (KEY_PRESS(0x33)){printf(3\n);}else if (KEY_PRESS(0x34)){printf(4\n);}else if (KEY_PRESS(0x35)){printf(5\n);}else if (KEY_PRESS(0x36))
{printf(6\n);}else if (KEY_PRESS(0x37)){printf(7\n);}else if (KEY_PRESS(0x38)){printf(8\n);}else if (KEY_PRESS(0x39)){printf(9\n);}}return 0;
} 7. 贪吃蛇游戏设计与分析
7.1 地图 这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息我们得知道该位置的坐标所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。 控制台窗⼝的坐标如下所⽰横向的是X轴从左向右依次增⻓纵向是Y轴从上到下依次增⻓。 在游戏地图上我们打印墙体使⽤宽字符※打印蛇使⽤宽字符●打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的这类宽字符是占⽤2个字节。 这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识过去C语⾔并不适合⾮英语国家地区使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。 后来为了使C语⾔适应国际化C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如加⼊了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数加⼊了locale.h头⽂件其中提供了允许程序员针对特定地区通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域调整程序⾏为的函数。 7.1.1 locale.h本地化 locale.h提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。 在标准中依赖地区的部分有以下⼏项 • 数字量的格式 • 货币量的格式 • 字符集 • ⽇期和时间的表⽰形式 7.1.2 类项 通过修改地区程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改下⾯的⼀个宏指定⼀个类项 • LC_COLLATE影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。 • LC_CTYPE影响字符处理函数的⾏为。 • LC_MONETARY影响货币格式。 • LC_NUMERIC影响 printf() 的数字格式。 • LC_TIME影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。 • LC_ALL - 针对所有类项修改将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。 7.1.3 setlocale函数 setlocale 函数⽤于修改当前地区可以针对⼀个类项修改也可以针对所有类项。 setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个那么每次只会影响⼀个类项如果第⼀个参数是LC_ALL就会影响所有的类项。 C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值 C 正常模式和 本地模式。 当地区设置为C时库函数按正常⽅式执⾏⼩数点是⼀个点。 当程序运⾏起来后想改变地区就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤ 作为第2个参数调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式这种模式下程序会适应本地环境。 ⽐如切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符汉字的输出等。 7.1.4 宽字符的打印 那如果想在屏幕上打印宽字符怎么打印呢 宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。 前缀“L”在单引号前⾯表⽰宽字符对应 wprintf() 的占位符为 %lc 在双引号前⾯表⽰宽字符串对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。 #include stdio.h
#includelocale.h
int main() {setlocale(LC_ALL, );wchar_t ch1 L●;wchar_t ch2 L于;wchar_t ch3 L本;wchar_t ch4 L淡;printf(%c%c\n, a, b);wprintf(L%lc\n, ch1);wprintf(L%lc\n, ch2);wprintf(L%lc\n, ch3);wprintf(L%lc\n, ch4);return 0;
} 7.1.5 地图坐标 我们假设实现⼀个棋盘27⾏58列的棋盘⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改再围绕地图画出墙如下 7.2 蛇⾝和⻝物 初始化状态假设蛇的⻓度是5蛇⾝的每个节点是●在固定的⼀个坐标处⽐如(24, 5)处开始出现蛇连续5个节点。 注意蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中另外⼀般在墙外的现象坐标不好对⻬。 关于⻝物就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标x坐标必须是2的倍数坐标不能和蛇的⾝体重合然后打印★。 7.3 数据结构设计 在游戏运⾏的过程中蛇每次吃⼀个⻝物蛇的⾝体就会变⻓⼀节如果我们使⽤链表存储蛇的信息那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏所以蛇节点结构如下 typedef struct SnakeNode{int x;int y;struct SnakeNode* next;}SnakeNode, * pSnakeNode; 要管理整条贪吃蛇我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇 typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//游戏当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake; 蛇的⽅向可以⼀⼀列举使⽤枚举 //⽅向
enum DIRECTION
{UP 1,DOWN,LEFT,RIGHT
}; 游戏状态可以⼀⼀列举使⽤枚举 //游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
};
7.4 游戏流程设计 8. 核⼼逻辑实现分析
8.1 游戏主逻辑 程序开始就设置程序⽀持本地模式然后进⼊游戏的主逻辑。 主逻辑分为3个过程 • 游戏开始GameStart完成游戏的初始化 • 游戏运⾏GameRun完成游戏运⾏逻辑的实现 • 游戏结束GameEnd完成游戏结束的说明实现资源释放 #include locale.h
void test()
{int ch 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake { 0 };GameStart(snake);GameRun(snake);GameEnd(snake);SetPos(20, 15);printf(再来⼀局吗(Y/N):);ch getchar();getchar();//清理\n} while (ch Y);SetPos(0, 27);}int main(){//修改当前地区为本地模式为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, );//测试逻辑test();return 0;} 8.2 游戏开始GameStart 这个模块完成游戏的初始化任务 • 控制台窗⼝⼤⼩的设置 • 控制台窗⼝名字的设置 • ⿏标光标的隐藏 • 打印欢迎界⾯ • 创建地图 • 初始化第蛇 • 创建第⼀个⻝物 void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗⼝的⼤⼩30⾏100列//mode 为DOS命令system(mode con cols100 lines30);//设置cmd窗⼝名称system(title 贪吃蛇); //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)HANDLE hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界⾯WelcomeToGame();//打印地图Map();//初始化蛇InitSnake(ps);//创造第⼀个⻝物Food(ps);
}
8.2.1 打印欢迎界⾯ 在游戏正式开始之前做⼀些功能提醒 void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf(欢迎来到贪吃蛇⼩游戏);SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system(pause);system(cls);SetPos(25, 12);printf(⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动 F3为加速F4为减速\n);SetPos(25, 13);printf(加速将能得到更⾼的分数。\n);SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system(pause);system(cls);
} 8.2.2 创建地图 创建地图就是将墙打印出来因为是宽字符打印所有使⽤wprintf函数打印格式串前使⽤L。 打印地图的关键是要算好坐标才能在想要的位置打印墙体。 这边非常容易出错一定要算好坐标再写代码。 创建地图函数Map
void Map()
{int i 0;//上(0,0)-(56, 0)SetPos(0, 0);for (i 0; i 58; i 2){wprintf(L%c, WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i 0; i 58; i 2){wprintf(L%c, WALL);}//左//x是0y从1开始增⻓for (i 1; i 26; i){SetPos(0, i);wprintf(L%c, WALL);}//x是56y从1开始增⻓for (i 1; i 26; i){SetPos(56, i);wprintf(L%c, WALL);}
}
8.2.3 初始化蛇⾝ 蛇最开始⻓度为5节每节对应链表的⼀个节点蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后将蛇的每⼀节打印在屏幕上。 • 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。 再设置当前游戏的状态蛇移动的速度默认的⽅向初始成绩每个⻝物的分数。 • 游戏状态是OK • 蛇的移动速度200毫秒 • 蛇的默认⽅向RIGHT • 初始成绩0 • 每个⻝物的分数10 初始化蛇⾝函数InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur NULL;int i 0;//创建蛇⾝节点并初始化坐标//头插法for (i 0; i 5; i){//创建蛇⾝的节点cur (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur NULL){perror(InitSnake()::malloc());return;}//设置坐标cur-next NULL;cur-x POS_X i * 2;cur-y POS_Y;//头插法if (ps-_pSnake NULL){ps-_pSnake cur;}else{cur-next ps-_pSnake;ps-_pSnake cur;}}//打印蛇的⾝体cur ps-_pSnake;while (cur){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%lc, BODY);cur cur-next;}//初始化贪吃蛇数据ps-_SleepTime 200;ps-_Socre 0;ps-_Status OK;ps-_Dir RIGHT;ps-_foodWeight 10;} 8.2.4 创建第⼀个⻝物 • 先随机⽣成⻝物的坐标 ◦ x坐标必须是2的倍数 ◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复 • 创建⻝物节点打印⻝物 创建⻝物的函数Food void Food(pSnake ps)
{int x 0;
int y 0;
again://产⽣的x坐标应该是2的倍数这样才可能和蛇头坐标对⻬。do{x rand() % 53 2;y rand() % 25 1;} while (x % 2 ! 0);pSnakeNode cur ps-_pSnake;//获取指向蛇头的指针//⻝物不能和蛇⾝冲突while (cur){if (cur-x x cur-y y){goto again;}cur cur-next;}pSnakeNode pFood (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物if (pFood NULL){perror(CreateFood::malloc());return;}else{pFood-x x;pFood-y y;SetPos(pFood-x, pFood-y);wprintf(L%c, FOOD);ps-_pFood pFood;}
} 8.3 游戏运⾏GameRun 游戏运⾏期间右侧打印帮助信息提⽰玩家坐标开始位置(64, 15)。 根据游戏状态检查游戏是否继续如果是状态是OK游戏继续否则游戏结束。 如果游戏继续就是检测按键情况确定蛇下⼀步的⽅向或者是否加速减速是否暂停或者退出游戏。 需要的虚拟按键的罗列 • 上VK_UP • 下VK_DOWN • 左VK_LEFT • 右VK_RIGHT • 空格VK_SPACE • ESCVK_ESCAPE • F3VK_F3 • F4VK_F4 确定了蛇的⽅向和速度蛇就可以移动了。 void GameRun(pSnake ps)
{//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 10);printf(得分%d , ps-_Socre);printf(每个⻝物得分%d分, ps-_foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) ps-_Dir ! DOWN){ps-_Dir UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) ps-_Dir ! UP){ps-_Dir DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) ps-_Dir ! RIGHT){ps-_Dir LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) ps-_Dir ! LEFT){ps-_Dir RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps-_Status END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps-_SleepTime 80){ps-_SleepTime - 30;ps-_foodWeight 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps-_SleepTime 320){ps-_SleepTime 30;
ps-_foodWeight - 2;//⼀个⻝物分数最低是2分}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间时间短蛇移动速度就快Sleep(ps-_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps-_Status OK);
}
8.3.1 KEY_PRESS 检测按键状态我们封装了⼀个宏 # define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)0x1) ? 1: 0 8.3.2 PrintHelpInfo 打印我们的帮助信息 void PrintHelpInfo()
{//打印提⽰信息SetPos(64, 15);printf(不能穿墙不能咬到⾃⼰\n);SetPos(64, 16);printf(⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.);SetPos(64, 17);printf(F3 为加速F4 为减速\n);SetPos(64, 18);printf(ESC 退出游戏.space暂停游戏.);SetPos(64, 20);printf(于本淡版权);
} 8.3.3 蛇⾝移动SnakeMove 先创建下⼀个节点根据移动⽅向和蛇头的坐标蛇移动到下⼀个位置的坐标。确定了下⼀个位置后看下⼀个位置是否是⻝物NextIsFood是⻝物就做⻝物处理EatFood如果不是⻝物则做前进⼀步的处理NoFood。蛇⾝移动后判断此次移动是否会造成撞墙KillByWall或者撞上⾃⼰蛇⾝KillBySelf从⽽影响游戏的状态。 void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下⼀个节点pSnakeNode pNextNode (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode NULL){perror(SnakeMove()::malloc());return;}//确定下⼀个节点的坐标下⼀个节点的坐标根据蛇头的坐标和⽅向确定switch (ps-_Dir){case UP:{pNextNode-x ps-_pSnake-x;pNextNode-y ps-_pSnake-y - 1;
}break;case DOWN:{pNextNode-x ps-_pSnake-x;pNextNode-y ps-_pSnake-y 1;}break;case LEFT:{pNextNode-x ps-_pSnake-x - 2;pNextNode-y ps-_pSnake-y;}break;case RIGHT:{pNextNode-x ps-_pSnake-x 2;pNextNode-y ps-_pSnake-y;}break;}//如果下⼀个位置就是⻝物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有⻝物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
} 8.3.3.1 NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn-x ps-_pFood-x) (psn-y ps-_pFood-y);
} 8.3.3.2 EatFood //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn-next ps-_pSnake;ps-_pSnake psn;//打印蛇pSnakeNode cur ps-_pSnake;while (cur){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}ps-_Socre ps-_foodWeight;//释放⻝物节点free(ps-_pFood);//创建新的⻝物CreateFood(ps);
} 8.3.3.3 NoFood 将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格释放掉蛇⾝的最后⼀个节点。 易错点 这⾥最容易错误的是释放最后⼀个结点后还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL保证蛇尾打印可以正常结束不会越界访问。 //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址//pSnake ps 维护蛇的指针void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){//头插法psn-next ps-_pSnake;ps-_pSnake psn;//打印蛇pSnakeNode cur ps-_pSnake;while (cur-next-next){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}//最后⼀个位置打印空格然后释放节点SetPos(cur-next-x, cur-next-y);printf( );free(cur-next);cur-next NULL;}
8.3.3.4 KillByWall 判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突 //pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps-_pSnake-x 0)|| (ps-_pSnake-x 56)|| (ps-_pSnake-y 0)|| (ps-_pSnake-y 26)){ps-_Status KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
8.3.3.5 KillBySelf 判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突 //pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur ps-_pSnake-next;while (cur){if ((ps-_pSnake-x cur-x(ps-_pSnake-y cur-y)){ps-_Status KILL_BY_SELF;return 1;}cur cur-next;}return 0;}
8.4 游戏结束 游戏状态不再是OK游戏继续的时候要告知游戏结束的原因并且释放蛇⾝节点。 void GameEnd(pSnake ps){pSnakeNode cur ps-_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps-_Status){case END_NOMAL:printf(您主动退出游戏\n);break;
case KILL_BY_SELF:printf(您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n);break;case KILL_BY_WALL:printf(您撞墙了,游戏结束!\n);break;}//释放蛇⾝的节点while (cur){pSnakeNode del cur;cur cur-next;free(del);}
}
9. 参考代码 完整代码实现分3个⽂件实现 // test.cpp#include Snake.h
#include locale.h
void test()
{int ch 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake { 0 };GameStart(snake);GameRun(snake);GameEnd(snake);SetPos(20, 15);printf(再来⼀局吗(Y/N):);ch getchar();getchar();//清理\n} while (ch Y || ch y);SetPos(0, 27);
}
int main()
{//修改当前地区为本地模式为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, );//测试逻辑test();return 0;
}// snake.h#pragma once
#include windows.h
#include time.h
#include stdio.h
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)0x1) ? 1 : 0)
//⽅向
enum DIRECTION
{UP 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
};
#define WALL L□
#define BODY L●
#define FOOD L★
//蛇的初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇⾝节点
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏过程
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界⾯
void WelcomeToGame();
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建⻝物
void CreateFood(pSnake ps);
//暂停响应
void pause();
//下⼀个节点是⻝物
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//吃⻝物
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//不吃⻝物
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnake ps);
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnake ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);// snake.cpp#include Snake.h
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos { x, y };HANDLE hOutput NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf(欢迎来到贪吃蛇⼩游戏);SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system(pause);system(cls);SetPos(25, 12);printf(⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动 F3为加速F4为减速\n);SetPos(25, 13);printf(加速将能得到更⾼的分数。\n);SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system(pause);system(cls);
}
void CreateMap()
{int i 0;//上(0,0)-(56, 0)SetPos(0, 0);for (i 0; i 58; i 2){wprintf(L%c, WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i 0; i 58; i 2){wprintf(L%c, WALL);}//左//x是0y从1开始增⻓for (i 1; i 26; i){SetPos(0, i);wprintf(L%c, WALL);}//x是56y从1开始增⻓for (i 1; i 26; i){
SetPos(56, i);wprintf(L%c, WALL);}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur NULL;int i 0;//创建蛇⾝节点并初始化坐标//头插法for (i 0; i 5; i){//创建蛇⾝的节点cur (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur NULL){perror(InitSnake()::malloc());return;}//设置坐标cur-next NULL;cur-x POS_X i * 2;cur-y POS_Y;//头插法if (ps-_pSnake NULL){ps-_pSnake cur;}else{cur-next ps-_pSnake;ps-_pSnake cur;}}//打印蛇的⾝体cur ps-_pSnake;while (cur){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}
//初始化贪吃蛇数据ps-_SleepTime 200;ps-_Socre 0;ps-_Status OK;ps-_Dir RIGHT;ps-_foodWeight 10;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{int x 0;int y 0;
again://产⽣的x坐标应该是2的倍数这样才可能和蛇头坐标对⻬。do{x rand() % 53 2;y rand() % 25 1;} while (x % 2 ! 0);pSnakeNode cur ps-_pSnake;//获取指向蛇头的指针//⻝物不能和蛇⾝冲突while (cur){if (cur-x x cur-y y){goto again;}cur cur-next;}pSnakeNode pFood (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物if (pFood NULL){perror(CreateFood::malloc());return;}else{pFood-x x;pFood-y y;SetPos(pFood-x, pFood-y);wprintf(L%c, FOOD);ps-_pFood pFood;}
}
void PrintHelpInfo()
{//打印提⽰信息SetPos(64, 15);printf(不能穿墙不能咬到⾃⼰\n);SetPos(64, 16);printf(⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.);SetPos(64, 17);printf(F3 为加速F4 为减速\n);SetPos(64, 18);printf(ESC 退出游戏.space暂停游戏.);SetPos(64, 20);printf(于本淡版权);
}
void pause()//暂停
{while (1){Sleep(300);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn-x ps-_pFood-x) (psn-y ps-_pFood-y);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn-next ps-_pSnake;ps-_pSnake psn;pSnakeNode cur ps-_pSnake;//打印蛇while (cur)
{SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}ps-_Socre ps-_foodWeight;free(ps-_pFood);CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn-next ps-_pSnake;ps-_pSnake psn;pSnakeNode cur ps-_pSnake;//打印蛇while (cur-next-next){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}//最后⼀个位置打印空格然后释放节点SetPos(cur-next-x, cur-next-y);printf( );free(cur-next);cur-next NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps-_pSnake-x 0)|| (ps-_pSnake-x 56)|| (ps-_pSnake-y 0)|| (ps-_pSnake-y 26)){ps-_Status KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur ps-_pSnake-next;while (cur){if ((ps-_pSnake-x cur-x) (ps-_pSnake-y cur-y)){ps-_Status KILL_BY_SELF;return 1;}cur cur-next;}return 0;
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下⼀个节点pSnakeNode pNextNode (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode NULL){perror(SnakeMove()::malloc());return;}//确定下⼀个节点的坐标下⼀个节点的坐标根据蛇头的坐标和⽅向确定switch (ps-_Dir){case UP:{pNextNode-x ps-_pSnake-x;pNextNode-y ps-_pSnake-y - 1;}break;case DOWN:{pNextNode-x ps-_pSnake-x;pNextNode-y ps-_pSnake-y 1;}break;case LEFT:{pNextNode-x ps-_pSnake-x - 2;pNextNode-y ps-_pSnake-y;
}break;case RIGHT:{pNextNode-x ps-_pSnake-x 2;pNextNode-y ps-_pSnake-y;}break;}//如果下⼀个位置就是⻝物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有⻝物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗⼝的⼤⼩30⾏100列//mode 为DOS命令system(mode con cols100 lines30);//设置cmd窗⼝名称system(title 贪吃蛇); //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)HANDLE hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界⾯WelcomeToGame();//打印地图CreateMap();
//初始化蛇InitSnake(ps);//创造第⼀个⻝物CreateFood(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 10);printf(得分%d , ps-_Socre);printf(每个⻝物得分%d分, ps-_foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) ps-_Dir ! DOWN){ps-_Dir UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) ps-_Dir ! UP){ps-_Dir DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) ps-_Dir ! RIGHT){ps-_Dir LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) ps-_Dir ! LEFT){ps-_Dir RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps-_Status END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps-_SleepTime 50){ps-_SleepTime - 30;ps-_foodWeight 2;
}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps-_SleepTime 350){ps-_SleepTime 30;ps-_foodWeight - 2;if (ps-_SleepTime 350){ps-_foodWeight 1;}}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间时间短蛇移动速度就快Sleep(ps-_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps-_Status OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{pSnakeNode cur ps-_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps-_Status){case END_NOMAL:printf(您主动退出游戏\n);break;case KILL_BY_SELF:printf(您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n);break;case KILL_BY_WALL:printf(您撞墙了,游戏结束!\n);break;}//释放蛇⾝的节点while (cur){pSnakeNode del cur;cur cur-next;free(del);}
}