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无锡网站排名团队,电子商务网站建设员,app研发风险,wordpress模板淘客在开始编码前一定要足够了解案子#xff0c;了解各种特殊情况#xff0c;和美术、策划、服务器沟通好#xff0c;最后写好伪代码。 一些建议 1.尽量复用#xff0c;例如重复的对象单独抽出来做成item#xff0c;别的模块也用到的做成通用item#xff0c;不要写重复代码。… 在开始编码前一定要足够了解案子了解各种特殊情况和美术、策划、服务器沟通好最后写好伪代码。 一些建议 1.尽量复用例如重复的对象单独抽出来做成item别的模块也用到的做成通用item不要写重复代码。 2.做功能前先考虑别人会不会用到用到可能是什么情况也可以询问策划例如下面这个界面有7个业务用到每个业务的需求都不太一样。做的时候可以先考虑进去。不然后面大概率还是在你的界面做修改还得反工。 3.能配置的尽量走配置特别是一些细微的差别这个很重要。就比如上面的界面可以这么配置 DungeonsDefine.BattleType enum {ARMY_DETAIL 1, -- 军团详情SLG 2, -- 出征军团FORMATION 3, -- slg校场编队 GUARD_WALL 4, -- 守城RPG_MONSTER 5, -- RPG战斗魔物 RPG_DUNGEONS 6, -- RPG战斗,副本RPG_ARENA 7, -- RPG战斗竞技场ARMY_MONSTER_DETAIL 8, -- 猎魔军团详情 }local BattleType DungeonsDefine.BattleType --isRpg:是否是rpg类型 rpg:显示英雄技能、英雄类型 slg:显示英雄军团技能带兵量 --isShowAdd:格子为空时是否显示加号 true:显示 --isSizerState:是否筛选英雄状态 true:正常状态排在前出征英雄排在后 --canSelectOutManor:是否可以选择不再城内英雄 true:可以isSizerState 为true时才有用到 --isShowStateHeroFormationItem是否显示英雄状态图标 true:显示 --isNotFullTips自定义英雄结束时出战英雄未满是否需要提示 true:提示 您还可以选择更多英雄确定要继续吗 --autoClose:点确定自动关闭界面默认关闭--title:界面标题默认 自定义英雄 --btnTxt按钮文本默认 确定 --showHelp 是否显示帮助按钮 DungeonsDefine.BattleConfig enum {[BattleType.ARMY_DETAIL] {isRpg false, isShowAdd false, isSizerState false, canSelectOutManor true,isShowState false, isNotFullTips false, autoClose true},[BattleType.ARMY_MONSTER_DETAIL] {isRpg true, isShowAdd false, isSizerState false, canSelectOutManor true,isShowState false, isNotFullTips false, autoClose true},[BattleType.SLG] {isRpg false, isShowAdd true, isSizerState true, canSelectOutManor false,isShowState true, isNotFullTips false, autoClose true},[BattleType.FORMATION] {isRpg false, isShowAdd true, isSizerState true, canSelectOutManor true,isShowState false, isNotFullTips false, autoClose true},[BattleType.GUARD_WALL] {isRpg false, isShowAdd true, isSizerState true, canSelectOutManor true,isShowState true, isNotFullTips false, autoClose true, title des_360, btnTxt des_618, showHelp true},[BattleType.RPG_MONSTER] {isRpg true, isShowAdd true, isSizerState true, canSelectOutManor false,isShowState true, isNotFullTips true, autoClose true},[BattleType.RPG_DUNGEONS] {isRpg true, isShowAdd true, isSizerState true, canSelectOutManor false,isShowState true, isNotFullTips true, autoClose false},[BattleType.RPG_ARENA] {isRpg true, isShowAdd true, isSizerState false, canSelectOutManor true,isShowState false, isNotFullTips true, autoClose false}, } 4.每个功能尽量拆分成一小块每个小块逻辑在30行以内定位bug比较方便策划改案子也比较方便实现只需要改对应的小块就好了。   详细步骤 1.需求案尽量对比竞品详细的看3-4遍。 1-1.需要知道这个功能包括哪些界面。 1-2.策划案是否有遗漏考虑多种情况例如有道具怎么展示没有道具怎么展示。 1-3.比对竞品询问策划和竞品不一致的地方。 1-4.如果有多语言提前配置方便拼界面时直接使用。 2.美术示意图 2-1.关注多语言是否超框一般英语比较长。 2-2.比对案子是否和案子一致不一致要及时跟策划沟通。是否有一些情况遗漏了。例如锻造时显示进度条不锻造时显示文本。 2-3.记录需要用到的数据服务端、配置读取 2-4.记录所有的界面按钮知道按钮的反应事件请求服务器、打开界面、修改界面逻辑如选中状态、调用其他模块如设置额外关注需要请求服务端的按钮第四步定协议用得上。 3.比对服务端协议。例如 3-1.初始化需要数据例如主界面的小红点。 3-2.需要同步的数据例如平叛会导致英雄状态、经验值、等级变化那么都需要同步给英雄模块。 3-3.请求类基本都是按钮触发关注请求需要的数据服务端需要返回的数据。 4.拼界面经过上面三步基本案子就很清楚了。 4-1.拆分界面尽量拆分的细一点尽量把重复的对象拆分成一个item例如AcquiredHeroItem。划分后大概是下面这个样子的。拆分规则为子界面子item方法。 按方法划分是指每个方法负责一部分界面逻辑例如替换该部分的图片、文本设置显示隐藏等等 4-2.界面适配主要关注宽高比21的43的示意图的比例三种。 4-2.关注多语言尽量拉长、拉高文本框因为英语和阿语都比中文长很多。 导图大概是这样子的  5.写数据类逻辑类 5-1.接受并保存服务端下发的数据对外提供获取数据接口例如 -- 获取已获得英雄 -- containRecruit 是否包含可招募英雄 -- 是否要排序 function HeroCtrl:GetAcquiredHero(containRecruit, sort)local heros {}if containRecruit thenfor k,v in pairs(self._recruitData) dotable.insert(heros, v)endendfor k,v in pairs(self._heroData) dotable.insert(heros, v)endif sort thentable.sort(heros, HeroCtrl.SortHeroList)endreturn heros end 5-2.收到服务端数据后更新本地数据分发相对应的事件通知业务更新界面消息系统参考https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11255831.html 5-3.请求服务端的接口例如 --请求穿戴战利品 function HeroCtrl:ReqDressBootyo(sort, pos)local data {sort sort, slotid pos}NetMsg.SendMsg(reqherodressbooty, data) end 5-4.尽量将相同类型数据单独分装数据类由该模块的ctrl维护。例如每个英雄生成一个HeroData的数据类该类对外提供所有业务需要的接口例如获取服务端数据和配置数据的接口。 5-5.逻辑计算尽量放在数据类里例如是否显示小红点计算都在HeroData业务只要通过返回值设置小红点的显示、隐藏就好了。 --计算小红点 function HeroData:ComputeHint()if self.own HeroOwnState.RECRUIT thenreturn trueendlocal heroCtrl PlayerTop:GetModule(HeroCtrl)if self:CanUpRank() and not heroCtrl:IsUpRank(self:GetHeroSort()) thenreturn trueendif self:CanUpQuality() and not heroCtrl:IsUpQuality(self:GetHeroSort()) thenreturn trueendfor i1,#self.equip dolocal state self.equip[i].stateif state EquipState.CAN_DRESS or state EquipState.COMPOSE thenreturn trueendendreturn false end 6.实现界面逻辑 这步就只是单纯的填界面了需要的数据数据类的获取接口都写好了。只要调用数据类获取数据文本内容、图片名字、显示和隐藏再把获取的数据设置给对象就好了。    最后审案子、ui示意图一定要仔细再仔细以为这个涉及到你后面的定服务端协议、界面拼接。逻辑理清楚了拆分够小块了也不能太小块了方法调用也是要消耗性能的大概一块的逻辑在10-30行左右你的程序就不容易出逻辑bug很更好维护、修改。   转载于:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/p/11305417.html
http://www.pierceye.com/news/253674/

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