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网站上线备案,未来中森网站建设,湖南省建设厅官网网站,外包网络推广公司PS#xff1a;第二天#xff0c;依旧在摸鱼学unity 一、组件的概念 我本身是由Web后端转到了游戏后端#xff0c;最近因为工作原因在学ET框架。学到了 ECS 编程模式开发#xff08;E —— Entity#xff0c;C —— Component #xff0c; S —— System#xff09;实体、… PS第二天依旧在摸鱼学unity 一、组件的概念 我本身是由Web后端转到了游戏后端最近因为工作原因在学ET框架。学到了 ECS 编程模式开发E —— EntityC —— Component S —— System实体、组件、逻辑开发。 我是这么理解的组件是挂载到实体上的组件中记录了实体所需要的数据然后实体的业务和行为在逻辑里编写。 举个例子关羽拿青龙偃月刀斩了颜良这里关羽看做实体青龙偃月刀作为组件挂载在关羽身上斩颜良是实体关羽所做出来的行为动作。 偷的表情包手动狗头 那么问题来了关羽可以拿刀砍人我可以拿刀砍人在看博客的你也可以拿刀砍人难不成每次写程序都要新写一个刀组件 写程序就要学会偷懒游戏引擎的开发者们就把一些可以共用的组件抽出来比如Unity里的Box Collider  ——  碰撞组件、Rigidbody  ——  重力组件刚学Unity第二天一共就知道这俩 —— doge.jpg 二、创建新组件并挂载 说到这里大家大概明白什么是组件了吧这里我们创建一个新组件。在项目一栏的空白处点击鼠标右键创建一个C#脚本我这里给它命名为Move。 如果我们想把组件添加到实体上我目前知道的有三种方式 或者点击添加组件按钮进行搜索 这样我们就把组件挂到实体上了。 三、组件的生命周期函数 说完了怎么挂载组件我们正式进入正题来谈谈组件的生命周期。所谓生命周期就是一个事物由创建到销毁的全过程。 我们双击打开创建好的C#脚本它会打开编辑器我这里用的是visual studio,打开后会看到下边这段代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Move: MonoBehaviour {// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){} } 这里的  Start 和 Update 是生命周期中的两种函数此外还有 Awake() 、OnEnable() 、LateUpdate() 、FixedUpdate() 、OnDisable() 、OnDestroy()   一共八种我们来看一下这些生命周期函数。 3.1  Awake Awake  ——  唤醒这是当组件挂载在实体上第一个要执行的函数庆祝诞生。我们来把 Debug.Log(awake);   的注释解开在控制台打印输出一下看看。 很简单接着往下看  3.2 OnEnable() OnEnable()  函数在Awake执行之后执行,每次激活组件都会调用一次打印一下Log日志 看起来不难但是这里的每次激活组件都会调用一次 每次激活都会调用一次 来详细看这个Move脚本旁边的   “√”   勾上就是激活不勾就是不激活我们反复勾一下可以看到下边控制台  awake  只执行了一次而  OnEnable  执行了多次这就是所谓的  每次激活组件都会调用一次。 3.3  Start() 调用时机是第一次 OnEnable 调用之后只调用一次 我们来打印输出一下 反复激活后可以看到 Start只执行了一次。 3.4  Update Update() 每帧都会调用一次帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的数量 和电脑的性能有关 可以看到我刚运行一会就打印了一千多次了 3.5 LateUpdate() LateUpdate()看函数名就能猜出大概的作用在 Update() 函数执行之后执行 3.6 FixedUpdate() FixedUpdate()  每隔固定的时间间隔都会运行一次和帧无关。 我第一次学这个函数的时候差点和  Update()  混了。 举个例子 当用 Update() 函数的时候关羽每秒可以砍 60 个人而我每秒只能砍一个人还差点被反杀。 而当用  FixedUpdate()  函数的话我和关羽每秒砍的人数就一样了   约等于   我和关羽一样强doge.jpg FixedUpdate() 函数默认每隔0.02秒执行一次。这里我们可以修改执行的时间间隔  ——  在unity界面上边菜单栏里  编辑——》 项目设置 ——》 时间 ——》 固定时间步进 3.7 OnDisable() 非激活状态下调用一次和OnEnable是相对的关系。OnEnable()  函数懂了大家这个也就懂了吧我们反复激活来打印输出一下看看 没错就是大家想的那样激活 OnEnable就会执行一次不激活OnDisable 就会执行一次。 3.8 OnDestroy() 终于最后一个函数了当组件销毁的时候被调用比如进行移除组件操作要死了写遗书。 我们来移除组件 移除后 OnDestory  就会打印出来了 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Move : MonoBehaviour {//组件挂载在实体上第一个执行的函数庆祝诞生private void Awake(){Debug.Log(awake);}//在Awake执行之后执行,每次激活组件都会调用一次private void OnEnable(){Debug.Log(OnEnable);}//唯一调用的调用时机是第一次 OnEnable 调用之后// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Debug.Log(Start);//Debug.Log(我是move脚本);}//每一帧都会调用一次帧和电脑性能有关// Update is called once per framevoid Update(){//Debug.Log(Update);}//Update每次执行完都会跟着执行一次private void LateUpdate(){//Debug.Log(LateUpdate);}//和帧无关每隔固定的时间间隔都会运行一次默认每隔0.02秒执行一次//在unity界面上边菜单栏里 编辑——》 项目设置 ——》 时间 ——》 固定时间步进private void FixedUpdate(){//Debug.Log(FixedUpdate);}//非激活状态下调用一次和OnEnable是相对的关系private void OnDisable(){Debug.Log(OnDisable);}//当组件销毁的时候被调用比如进行移除组件操作要死了写遗书private void OnDestroy(){Debug.Log(OnDestroy);} } 四、组件的执行顺序问题 通过组件的生命周期函数我们知道了8个方法在什么情况下会执行以及执行的顺序那么组件与组件之间的执行顺序呢   这是我们通过设置脚本执行顺序来控制的 我们再来创建一个脚本组件test分别在Start方法里Log输出一下我是test脚本  和  我是Move脚本 然后把这两个组件挂载在同一个实体上然后对执行顺序进行设置。 我们打印输出一下设置的数值越小就越先执行 好了到此本篇博客知识点全部讲完了拜拜┏(0)┛
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