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派生榴弹类武器 新建一个继承自Weapon的子类作为派生榴弹类武器 将Weapon类中的Fire函数添加virtual关键字变为虚函数让榴弹类继承重写 在ProjectileWeapon中重写Fire函数,新建生成投射物的模版变量 Fire函数重写逻辑 代码//生成的投射物U…UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(二) 
派生榴弹类武器 
新建一个继承自Weapon的子类作为派生榴弹类武器 将Weapon类中的Fire函数添加virtual关键字变为虚函数让榴弹类继承重写 在ProjectileWeapon中重写Fire函数,新建生成投射物的模版变量 Fire函数重写逻辑 代码//生成的投射物UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "ProjectileWeapon")TSubclassOfAActor ProjectileClass;
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void AProjectileWeapon::Fire()
{AActor* MyOwner = GetOwner();if (MyOwner){FVector EyeLocation;FRotator EyeRotation;MyOwner-GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);FActorSpawnParameters SpawnParams;//设置投射物生成参数:即使生成位置有碰撞,也要强行生成投射物,不进行碰撞检测处理SpawnParams.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;//获取枪口位置FVector MuzzleLocation = SkeletalComponent-GetSocketLocation(MuzzleSocketName);//生成并发射投射物GetWorld()-SpawnActorAActor(ProjectileClass, MuzzleLocation, EyeRotation, SpawnParams);}
}派生类榴弹武器 
将派生的榴弹类创建蓝图,网格模型添加上去 将网格模型里面的插槽名字改为我们C++中定义的名字 创建一个Actor蓝图作为子弹,添加一个发射器与一个球体网格,发射器初始速度与最大速度设置为2000,开启抛物体反弹效果。球体网格开启物理模拟。  将榴弹武器蓝图生成发射物暴露在蓝图中的生成物子弹加入在其中 在角色蓝图中将实例的武器类型换为榴弹炮武器,然后把实例的对象换为父类武器,这样就方便我们测试调用函数时的问题 在子弹蓝图里面添加一个爆炸事件,然后抒写逻辑 在BeginPlay处调用该逻辑事件 运行结果 阻击的变焦推进效果 
在角色类中新建四个变量,一个用来是否开启变焦推进,一个用来表示变焦的视野范围,一个用来获取默认的视野范围,一个表示进行线性插值到新视角的速率 新建一个右击的操作输入 新建右击操作的处理函数 给移动的新视角和移动插值的速率赋值 在BeginPlay中获取默认视角范围 右击绑定函数逻辑与设置新视角线性插值范围逻辑 绑定输入操作 引擎中新建一个操作输入,然后添加到映射中  绑定操作到角色蓝图上 运行结果 创建控制台变量 
在武器类中新建一个静态变量作为控制控制台的变量,控制是否射击画线,新建自动管理控制台变量类 FAutoConsoleVariableRef :用于自动管理控制台变量的一个类FAutoConsoleVariableRef ACVRDebugWeaponDrawLine(TEXT("COOP.DebugWeapons"), DebugWeaponDrawLine,TEXT