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网站建设如何账务处理,扬州网站建设网站排名优化,sem代运营公司,悟空crm的优势与不足PlayableTrack 是可自定义播放的轨道。我们可以通过进入轨道后调用自己的函数方法#xff0c;使用起来也是比较顺手的。 添加轨道 我们点击加号添加 这样就有一个空轨道了#xff0c;然后我们创建两个测试脚本。 添加脚本 分别是Playable Behaviour和PlayableAsset脚本。…PlayableTrack 是可自定义播放的轨道。我们可以通过进入轨道后调用自己的函数方法使用起来也是比较顺手的。 添加轨道 我们点击加号添加 这样就有一个空轨道了然后我们创建两个测试脚本。 添加脚本 分别是Playable Behaviour和PlayableAsset脚本。 Asset脚本是可以拖动到轨道上的通过Asset脚本来调用Behaviour脚本的方法直接贴上脚本 首先是PlayableAsset using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables;[System.Serializable] public class PlayableAssetTest : PlayableAsset {public string testName;public int testInt;// Factory method that generates a playable based on this assetpublic override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go){//return Playable.Create(graph);PlayableTest t new PlayableTest();t.testName testName;t.testInt testInt;return ScriptPlayablePlayableTest.Create(graph, t);} } 他在CreatePlayble的时候我们实例化Playable Behaviour脚本并传入想传入的参数。 Playable Behaviour的代码如下 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables;// A behaviour that is attached to a playable public class PlayableTest : PlayableBehaviour {public string testName;public int testInt;// 当开始运行Timeline的时候public override void OnGraphStart(Playable playable){Debug.Log(TimeLine 开始播放);}// 当停止运行Timeline的时候public override void OnGraphStop(Playable playable){Debug.Log(TimeLine 停止播放);}// 当进入区域内触发Playpublic override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info){Debug.Log($进入滑块区域内{testName},Int:{testInt});}// 当出了区域触发,或者开始的时候触发,或者停止运行的时候public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info){Debug.Log($Pause{testName},Int:{testInt});}// 在区域内每个Frame地方都会触发public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info){//Debug.Log(PlayableTest PrepareFrame);} } 然后我们把PlayableAssetTest 拖入轨道 轨道的长度位置和动画一样来调整就可以了 运行结果和总结 我们运行看看这些函数是如何触发的。 我们看到在编辑器运行后首先进入的就是OnGraphStart和OnBehaviourPause。 当播放到脚本块后刚进入就进入了OnBehaviourPlay当播放出了脚本块后会调用OnBehaviourPause当整个Timeline结束后会调用到OnGraphStop。 基本上都很好理解只有这个OnBehaviourPause比较特殊相当于Timeline在调用播放激活的时候会调用一次不管是不是在当前滑块范围内滑块在第一帧。然后当出了滑块区域会调用一次。或者Timeline被强制停止播放都会。 这里和信号Signal Track有很大分别大家在使用的时候就知道如果某些东西只有在Timeline周期处理的用PlayableTrack比较合适某些点可以用信号轨道。 PrepareFrame就更好理解了是每一帧都会进入。
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