像聚美网站建设费用,查询个人营业执照信息,网页制作网站,wordpress突然500Marble 的形式
ENCNMarble Race小球竞赛 / 球球比赛Marble Elimination小球淘汰赛Survival Proliferation生存繁殖赛Territory War领土战争Castle Destruction城堡破坏 / 城堡毁灭Sea Battle / Ship Battle海战 / 战船较量Escape from ( )跑路比赛 / 从( )逃离
Thyme 中的符号…Marble 的形式
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Thyme 中的符号作用
符号作用连字符
postStep 和 update
postStep: 接下运行按钮后的每一帧都在执行与拟真运行按钮的状态有关 update: 程序启动后的每一帧都在执行与拟真运行按钮无关 设置彩虹小球
postStep (e) {colorHSVA [(system.time * 360) % 360, 1.0, 1.0, 1.0]} 设置黑白闪小球
postStep (e) {colorHSVA [0.0, 0.0, math.sin(system.time * 5) * 0.5 0.5, 1.0]} 设置速有拖尾的小球
用圆形工具画一个直径 0.4m 的小球右键 Appearance 取消 Draw Borders 和 Draw circle cake右键 Geometry actions Attach tracer右键 Tracers 设置 Fade time: 0.35s 和 Diameter: 0.4m 设置圆环
初始装小球的圆形容器 OnCollide (e) {e.other.pos pos} 当两个物体(自己和其它)碰撞发生时自己的位置赋值给其它物体的位置(改变其它物体的位置为自己的位置) 设置模糊红球
当球碰到红色条块的回家区失败时被传送到模糊红球的重新开始位置 update (e) {scene.my.p1 pos} update 用于在每次场景更新时执行指定的操作。scene.my.p1其实就是模糊红球的中心它是一个变量scene是指当前场景my是自定义属性的命名空间p1是一个自定义位置的变量。这行代码的意思是在每次场景更新时将pos的值赋给场景中的自定义p1。 设置模糊绿球
当球碰到绿色条块的过关区成功时被传送到模糊绿球的过关等待区域 update (e) {scene.my.p1f pos} scene.my.p1f其实就是模糊绿球的中心。 设置旋转的转动矩形长条
用矩形工具画一个 8*1m 的矩形长条右键长条 Geometry actions Add center axle右键轴承 Axles 勾Motor Motor torque: inf Nm (如果要反着转勾Reverse)右键轴承 Appearance 设置透明度A为0 定义一个晋级名额的变量
按 F10 打开控制台输入 scene.my.spot1 17 (这一关共有18个球需要淘汰一个所以晋级的球是17个)按 Enter按 Esc 退出控制台 设置红色条块的回家区
onCollide (e) {e.other.pos scene.my.p1} 碰撞到回家区的小球被传送到重新开始位置(模糊红球中心) 设置绿色条块的过关区
onCollide (e) {e.other.pos scene.my.p1f; scene.my.spot1 scene.my.spot1-1}
碰撞到过关区的小球被传送到等待开始的区域(模糊绿球中心)每当一个球碰到绿色条块而过关就将晋级名额减1 设置晋级名额
弄个框打上文字固定住在背景上update (e) {text scene.my.spot1} 设置圆环的快捷控制键
右键圆环 Controller Destroy key: 1 (按1键删除圆环) 设置让一些物体消失
当晋级名额为0时让障碍物、红色回家区、和绿色过关区等消失
选中想要让消失的物件postStep (e) {scene.my.spot10?{timetolive 0}:{}} 晋级名额是否小于或等于0如果成立物体存在的时间(timetolive)等于0如果不成立留空什么也不做{}