驾校网站建设方案,装潢设计专业可以报考一建吗,北京网站制作报价,网络营销就业前景和薪水右手坐标系。类似OpenGL遵循的右手坐标系#xff1a;首先它是三维的笛卡尔坐标系#xff1a;原点在屏幕正中#xff0c;x轴从屏幕左向右#xff0c;最左是-1#xff0c;最右是1#xff1b;y轴从屏幕下向上#xff0c;最下是-1#xff0c;最上是1#xff1b;z轴从屏幕里…右手坐标系。类似OpenGL遵循的右手坐标系首先它是三维的笛卡尔坐标系原点在屏幕正中x轴从屏幕左向右最左是-1最右是1y轴从屏幕下向上最下是-1最上是1z轴从屏幕里面向外最里面是-1最外面是1。shadervertex fragmentGL ES 2.0与1.0版本最大的区别在于把渲染相关的操作用一个专门的叫作着色语言的程序来表达全名叫作OpenGL ES Shading language它是一个编程语言与C语言非常类似能够直接操作矩阵和向量运行在GPU之上专门用于图形渲染。它又分为两种顶点着色器vertex shader指定几何形状的顶点片元着色器fragment shader 指定每个顶点的着色每个GL程序必须要有一个vertex shader和一个fragment shader且它们是相互对应的。相互对应意思是vertex shader必须要有一个fragment shader反之亦然但并不一定是一一对应。当然也是可以复用的比如同一个vertex shader可能会多个fragment shader来表达不同的着色方案。坐标值和颜色值坐标正常的取值范围都是-1到1且是float类型。颜色值是0到1也是float类型0是空无的意思比如黑色或者全透明1是有全的意思比如白色或者不透明有些API是使用0255这时就需要转换一下。其实呢写成超过此范围的值也是可以的比如坐标传2或者颜色写成5OpenGL会处理成为它的合理的取值之内用clamp的方式超过的会被砍掉如传5相当于传1。