百度推广代理,天津百度快速优化排名,零基础网络工程师培训,大学生创新创业大赛英文2021版本URP项目下的相机#xff0c;一般新建一个相机有如下组件 1:Render Type(渲染类型)
有Base和Overlay两种选项#xff0c;默认是Base选项 Base:主相机使用该种渲染方式#xff0c;负责渲染场景中的主要图形元素 Overlay#xff08;叠加#xff09;:使用了Oveylay的…2021版本URP项目下的相机一般新建一个相机有如下组件 1:Render Type(渲染类型)
有Base和Overlay两种选项默认是Base选项 Base:主相机使用该种渲染方式负责渲染场景中的主要图形元素 Overlay叠加:使用了Oveylay的相机会把它渲染出的图形叠加到其他相机之上使用方法是在主摄像机的Stack部分添加该相机如下图 2:Projection(投影方式)
把三维场景投影到二维屏幕上的过程有Perspective和Orthoraphic两种方式 Perspective透视投影远小近大的效果可以通过调节Field of View来调节视野大小 Orthographic正交投影没有距离之分没有Field of View
效果如下 视锥体如下 Near Clipping Planes近裁剪空间 相机视锥体靠近相机一侧的平面在这个平面之前物体就会被裁剪不会被渲染 Far Clipping Plane远裁剪空间相机视锥体远离相机一侧的平面在这个平面之后物体会被裁剪 调整Near前面的Cube将不被渲染 3:Rendering(渲染方式) Renderer:渲染器URP的渲染管线可选 Post Processing:后处理可选择开启和关闭 Clear Depth: 如果启用 Clear Depth则在每一帧开始时深度缓冲区将被清除而如果禁用 Clear Depth则深度缓冲区的内容将保留这样可以在多个相机渲染过程中保持一致的深度信息适用于一些特殊的渲染效果和场景。 Render Shadow:该相机要不要渲染影子出来 Culling Mask(层级渲染选项):包含或忽略要由摄像机渲染的对象层让相机渲染哪些图层而忽略其他图层 Occlusion Culling(遮挡剔除):防止 Unity 为那些被其他游戏对象完全挡住遮挡的游戏对象执行渲染计算可选下面这些 比如没有开启遮挡剔除所有没有被摄像机渲染到的物体还是会被渲染
而开启了遮挡剔除后摄像机看不到的物体将不会被渲染 4Environment/Volume(环境/体积) 在这里可以设置Update Mode(体积的更新方式)、Volume Mask(体积的遮罩)Volume Trigger(体积的触发方式) 5Universal Additional Camera Data(添加相机数据)
Universal Additional Camera Data 组件允许 URP 扩展和覆盖 Unity 标准 Camera 组件的功能和外观。
如果不使用脚本来控制和自定义 URP则无需对 Universal Additiona Camera Data 组件执行任何操作。 如果要使用脚本来控制和自定义 URP则可以在如下所示的脚本中访问摄像机的 Universal Additional Camera Data 组件
Class UniversalAdditionalCameraData | Universal RP | 12.1.1 (unity3d.com)
var cameraData camera.GetUniversalAdditionalCameraData();