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uniform
可以将值传递给着色器。这些值对整个着色器来说是全局的#xff0c;被称为 uniform。当一个着色器后来被分配给一个材质时#xff0c;uniform 将作为可编辑的参数出现在其中。uniform 不能从着色器内部写入。
可以在材质编辑器的修改这些uniform的值被称为 uniform。当一个着色器后来被分配给一个材质时uniform 将作为可编辑的参数出现在其中。uniform 不能从着色器内部写入。
可以在材质编辑器的修改这些uniform的值也可以通过 GDScript来设置这些值。
material.set_shader_parameter(some_value, some_value)material.set_shader_parameter(colors, [Vector3(1, 0, 0), Vector3(0, 1, 0), Vector3(0, 0, 1)])varying
声明可在vertex中修改值并且可以在fragment中读取值的变量
const
常量
常用提示tip
source_color
声明为取色器并可以设置其初始值
hint_rang
限制取值范围
以下是完整的提示列表
shader_type canvas_item;
uniform sampler2D _texture;
//图片也可以指定原始默认值当不指定时为空
uniform sampler2D image:source_color;
//原始默认值
uniform vec4 mcolor:source_colorvec4(1.0);
//当不指定时为默认黑色
uniform vec4 color:source_color;
uniform int m_int 1;
uniform float m_float 1.0;
uniform vec2 m_vec2 vec2(1.0);
uniform vec3 m_vec3 vec3(1.0);
uniform float amount:hint_range(0,1);
// 使用vraying标记的变量在这里不可以初始化值。这个值可以从顶点着色器修改然后在片元着色器中获取这个修改后的值。
varying vec2 m_vary_vec2;
// 常量
const float ABC6.258;void vertex(){m_vary_vec2 vec2(1.0,1.0);
}
void fragment() {// Place fragment code here.//COLOR texture(_texture,UV);COLOR vec4(m_vary_vec2,m_vary_vec2);
}