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seo建站要求,苏州网站推广服务,直播视频app,建设网站方向引擎#xff1a; CocosCreator 3.8.0 环境#xff1a; Mac Gitee: oops-game-kit 构建 本篇博客将使用oops-game-kit 构建一个新的开发项目#xff0c; 关于 oops-framework 框架的了解#xff0c;可参考上篇博客#xff1a; oops-framework框架 之 初始了解(一) 大概…引擎 CocosCreator 3.8.0 环境 Mac Gitee: oops-game-kit 构建 本篇博客将使用oops-game-kit 构建一个新的开发项目 关于 oops-framework 框架的了解可参考上篇博客 oops-framework框架 之 初始了解(一) 大概步骤 使用Git命令克隆项目: git clone https://gitee.com/dgflash/oops-game-kit项目克隆成功后进入项目目录: oops-game-kit 根据平台执行命令 // window 执行 update-oops-plugin-framework.bat 克隆与更新框架插件 执行 update-oops-plugin-hot-update.bat 克隆与更新热更新插件 执行 update-oops-plugin-excel-to-json.bat 克隆与更新Excel转Json格式插件// Mac 执行 update-oops-plugin-framework.sh 克隆与更新框架插件 执行 update-oops-plugin-hot-update.sh 克隆与更新热更新插件 执行 update-oops-plugin-excel-to-json.sh 克隆与更新Excel转Json格式插件// 最重要的是update-oops-plugin-framework, 这个是框架的的主体 以Mac为例 ./update-oops-plugin-framework.sh // 如果命令提示错误类似如下 // -bash: ./update-oops-plugin-bundle: No such file or directory // 可以增加 sudo 它会提示你输入登录密码 sudo ./update-oops-plugin-framework.sh // 如果使用sudo后报错command not found那就运行如下命令 chmod ux update-oops-plugin-framework.sh sudo ./update-oops-plugin-framework.sh打开项目目录 oops-game-kit 下的 project.json修改 name和 description 对项目名和描述重新命名 并注意修改下项目目录文件名 {_sourceId: c30b28da-749e-479b-bcb6-cecd8d7be9e3,creator: {version: 3.8.1},dependencies: {crypto-es: ^1.2.7},// 项目描述description: 游戏项目模板,// 项目名name: oops-game-kit,uuid: 00d7d957-a3e8-4ad6-80f4-2fcfb235bca4,version: 3.6.3 }注 version也可以修改但建议使用最新 修改后打开CocosCreator编译器 导入项目 如图所示 通过项目配置修改屏幕适配率即可。 目录结构 在这里看下目录结构以便于对模版进行拓展修改 目录结构跟CocosCreator的目录结构是类似的 需要注意的是 excel 放置多语言文本配置及其他数值策划表可以配合excel-to-json插件进行使用 需要提交extensions 放置的框架插件相关 需要提交node_modules 放置的NPM第三方库相关crypto-es 主要应用于本地存储加密需要提交update-XXX 用于windows或Mac平台更新插件使用 针对于 node_modules NPM第三方库相关想了解NPM可参考博客 注在CocosCreator项目中node_modules的是被.gitgnore忽略的 注 NPM相关使用可参考博客Mac 安装使用NPM及常用命令 assets目录 使用CocosCreator开发项目需要将使用的资源放置到 assets 文件夹中编译器才会在资源管理器显示出来。 该目录下的一般结构是 res 放置静态引用的资源resources 放置动态引用的资源script 放置游戏脚本scene 放置场景的配置文件bundle 放置自定义AB包可用于分包或者远程下载 oops-gamekit 项目模版与上面是类似的 但框架拓展了一些东西需要注意 游戏启动时加载的必备资源需要保证资源配置尽量小些否则黑屏时间过长游戏loading页面预加载资源可选项多语言包自定义资源的加载 这些方面需要我们在配置 assets目录资源的时候注意。下面将详细说明下。 注意事项 在说明之前注意下resources.config.json 文件 它是游戏配置文件。 {// 主配置信息版本号、包名、本地存储加密key和iv、服务器地址、请求超时、帧率等config: {version: 1.0.5,package: com.oops.game,localDataKey: oops,localDataIv: framework,httpServer: http://192.168.0.150/main/,httpTimeout: 10000,frameRate: 60},// 多语言配置语言类型、文本和资源路径等language: {type: [zh,en],path: {json: language/json,texture: language/texture}},// 自定义Bundle配置bundle: {enable: false,server: http://localhost:8083/assets/bundle,name: bundle,version: } }该配置文件对应的的脚本是…/oops-plugin-framework/assets/module/config/GameConfig.ts export class GameConfig {/** 客户端版本号配置 */get version(): string { return this._data[config][version]; }/** 包名 */get package(): string { return this._data[config][package]; }/** 游戏每秒传输帧数 */get frameRate(): number { return this._data.config.frameRate; }/** 本地存储内容加密 key */get localDataKey(): string { return this._data.config.localDataKey; }/** 本地存储内容加密 iv */get localDataIv(): string { return this._data.config.localDataIv; }/** Http 服务器地址 */get httpServer(): string { return this._data.config.httpServer; }/** Http 请求超时时间 */get httpTimeout(): number { return this._data.config.httpTimeout; }// ...constructor(config: any) {let data config.json;this._data Object.freeze(data);oops.log.logConfig(this._data, 游戏配置);} }可根据需要自行去获取。 游戏启动加载资源 游戏启动时加载的必备资源主要有 远程资源 主要针对的是 resources/config.json 中将Bundle配置资源自定义资源 主要针对的是多语言的字体文件多语言包主要针对的是多语言特定类型下的文本和纹理配置公共资源必备 主要在 initialize/bll/InitRes.ts中进行。主要代码 entityEnter(e: Initialize): void {var queue: AsyncQueue new AsyncQueue();// 加载远程资源配置//this.loadBundle(queue);// 加载自定义资源//this.loadCustom(queue);// 加载多语言包//this.loadLanguage(queue);// 加载公共资源this.loadCommon(queue);// 加载游戏内容加载进度提示界面this.onComplete(queue, e);queue.play(); }注意 如果没有远程资源配置可将 resources/config.json 中的Bundle配置去掉并且该接口注释掉自定义资源为可选配置如果不需要可以注释掉多语言包为可选配置如果不需要可以注释掉 公共资源是必备的看下代码相关 // 加载公共资源的路径是在resources/common中 private loadCommon(queue: AsyncQueue) {queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) {oops.res.loadDir(common, next);}); }注 在resources目录下一定要存在common文件夹放置必备资源 游戏必备资源加载完成后会调用onComplete 用于显示Loading页面 private onComplete(queue: AsyncQueue, e: Initialize) {queue.complete async () {// 通过UIID,异步打开Loading页面var node await oops.gui.openAsync(UIID.Loading);if (node) e.add(node.getComponent(LoadingViewComp) as ecs.Comp);e.remove(InitResComp);}; }游戏Loading页面 在我们首次运行项目的时候因为资源较少或者是放错了资源路径可能会出现的问题 Loading页面一闪而过似乎游戏卡顿了下页面显示出现黑屏卡顿 该页面主要用于加载较大的内容资源主要实现文件是 loading.prefab 预制体页面文件 LoadingViewComp.ts 脚本文件 脚本的主要加载逻辑 private loadGameRes() {// 多语言提示文本this.data.prompt oops.language.getLangByID(loading_load_game);// 加载目录oops.res.loadDir(game, // 加载进度回调this.onProgressCallback.bind(this), // 加载完成回调this.onCompleteCallback.bind(this)); }注 在resources目录下一定要存在game文件夹用于放置动态引用的非必备资源 其他 关于多语言或Bundle相关在后面的文章中会逐渐的说明。 最后将个人项目整理以后的资源目录分享给大家 再次感谢作者dgflash的分享oops-framework框架QQ群 628575875。 最后祝大家学习生活愉快
http://www.pierceye.com/news/586404/

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