河南那家公司做家具行业网站好,wordpress图片本地化,广告公司名字大全参考,吉林网站建设业务第六课#xff1a;冷战和消费主义、个人计算机革命、图形用户界面#xff08;GUI#xff09;及3D图形 第二十四章#xff1a;冷战和消费主义本课概括#xff1a;政府和消费者推动了计算机的发展 第二十五章#xff1a;个人计算机革命本集概括#xff1a;继续讲计算机发展… 第六课冷战和消费主义、个人计算机革命、图形用户界面GUI及3D图形 第二十四章冷战和消费主义本课概括政府和消费者推动了计算机的发展 第二十五章个人计算机革命本集概括继续讲计算机发展史 第二十六章图形用户界面GUI第二十七章3D 图形1、线框渲染 Wireframe Rendering2、网格 Mesh3、三角形更常用的原因4、扫描线渲染 Scanline Rendering——填充图形的经典算法5、遮挡 Occlusion6、深度缓冲 Z Buffering 各位小伙伴想要博客相关资料的话关注公众号chuanyeTry即可领取相关资料 第二十四章冷战和消费主义
本课概括政府和消费者推动了计算机的发展
早期靠政府资金让技术发展到足够商用然后消费者购买商用产品继续推动产品发展。
冷战导致美国往计算机领域投入大量资源。
范内瓦·布什预见了计算机的潜力提出假想机器 Memex帮助建立国家科学基金会给科学研究提供资金。
1950 年代消费者开始买晶体管设备收音机大卖日本取得晶体管授权后索尼做了晶体管收音机为日本半导体行业崛起埋下种子。
苏联 1961 年把宇航员加加林送上太空导致美国提出登月 NASA 预算大大增加用集成电路来制作登月计算机。
集成电路的发展实际上是由军事应用大大推进的阿波罗登月毕竟只有 17 次美国造超级计算机进一步推进集成电路。
美国半导体行业一开始靠政府高利润合同活着忽略消费者市场1970 年代冷战渐消行业开始衰败很多公司倒闭英特尔转型处理器。
第二十五章个人计算机革命
本集概括继续讲计算机发展史
1970 年代初成本下降个人计算机变得可行。 RAMrandom-access memory 随机访问存储器。 ROMread-only memory 只读存储器。
Altair 8800 第一台取得商业成功的个人计算机。 比尔·盖茨和保罗·艾伦写 BASIC 解释器解释器和编译器类似区别是解释器运行时转换而编译器提前转换。 乔布斯提议卖组装好的计算机Apple-I 诞生。
1977 年出现 3 款开箱即用计算机“Apple-II”“TRS-80 Model I”“Commodore PET 2001”。
IBM 意识到个人计算机市场。 IBM PC 发布采用开放架构兼容的机器都叫 IBM CompatibleIBM 兼容
生态系统产生雪球效应 因为用户多软硬件开发人员更愿意花精力在这个平台。 因为软硬件多用户也更乐意买 “IBM 兼容” 的计算机。
苹果选封闭架构一切都自己来只有苹果在非 “IBM 兼容” 下保持了足够市场份额。
第二十六章图形用户界面GUI
GUI是 “事件驱动编程”代码可以在任意时间执行以响应事件而不像传统代码一样自上而下。 图形界面先驱道格拉斯·恩格尔巴特Douglas Engelbart——设想计算机成为未来知识性员工应对问题的工具并发明了鼠标。
1970 年成立帕洛阿尔托研究中心Palo Alto Research Center。 1973 年完成 Xerox Alto施乐奥托计算机——创立了桌面窗口等计算机概念。 1981 年的 Xerox Star system施乐之星系统创建了文档概念。 所见即所得 WYSIWYG——施乐打印出来的东西和计算机上一样并发明了剪切、复制、黏贴等计算机概念。 史蒂夫·乔布斯去施乐参观。 1983 年推出 Apple Lisa。 1984 年推出 Macintosh 成功。 1985 年推出 Windows 1.0。 1995 年推出 Windows 95 提供新的图形界面并有 Mac 没有的新功能如多任务和受保护内存。 1995年微软做失败的 Microsoft Bob——类似于房子的设计。
第二十七章3D 图形
1、线框渲染 Wireframe Rendering
有图形算法负责把 3D 坐标 “拍平” 显示到2D屏幕上这叫 3D 投影包括正交投影和透视投影所有的点都从 3D 转成 2D 后就可以用画 2D 线段的函数来连接这些点这叫线框渲染。
2、网格 Mesh
如果我们需要画比立方体复杂的图形三角形比线段更好在3D图形学中我们叫三角形 “多边形”Polygons一堆多边形的集合叫网格网格越密表面越光滑细节越多。
3、三角形更常用的原因
因为能定义唯一的平面。
4、扫描线渲染 Scanline Rendering——填充图形的经典算法
填充的速度叫做填充速率。
抗锯齿——边缘羽化如果像素在多边形内部就直接涂颜色如果多边形划过像素颜色就浅一些。
5、遮挡 Occlusion
用排序算法从远到近排列然后从远到近渲染这叫画家算法。
6、深度缓冲 Z Buffering
另一种画遮挡的方法简而言之Z-buffering 算法会记录场景中每个像素和摄像机的距离在内存里存一个数字矩阵首先每个像素的距离被初始化为 “无限大”然后 Z-buffering 从列表里第一个多边形开始处理也就是A它和扫描线算法逻辑相同但不是给像素填充颜色而是把多边形的距离和 Z-Buffer 里的距离进行对比它总是记录更低的值因为没对多边形排序所以后处理的多边形并不总会覆盖前面的。
Z Fighting 错误 采用深度缓冲算法哪个图形在前将会变化。背面剔除 Back Face Culling 由于游戏角色的头部或地面只能看到朝外的一面所以为了节省处理时间会忽略多边形背面这很好,但有个bug是 如果进入模型内部往外看头部和地面会消失。表面法线 Surface Normal 在3D图形上任取一小个区域它面对的方向叫 “表面法线”。平面着色 Flat Shading 基本的照明算法缺点是使多边形边界明显看上去不光滑。高洛德着色 Gouraud shading, 冯氏着色 Phong Shading 不只用一种颜色上色。纹理映射 Texture Mapping 纹理在图形学中指外观纹理有多种算法来达到花哨效果最经典的是纹理映射。纹理映射示意图如下 图形处理单元 GPU, Graphics Processing Unit 方便并行处理多个图形并把图形分成一个个小块来处理。