石碣镇做网站,wordpress怎么做商城,网站做数据分析,响应式网站是怎么做的1. 光源类型
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1. 点光源#xff08;Point Light#xff09;#xff1a;从一个点向四周发射光线#xff0c;适用于需要突出物体的光源。
2. 平行光#xff08;Directional Light#xff09;#xff1a;从无限远处…1. 光源类型
Unity支持多种类型的光源包括
1. 点光源Point Light从一个点向四周发射光线适用于需要突出物体的光源。
2. 平行光Directional Light从无限远处的一个方向照射适用于需要模拟太阳或月亮等光源。
3. 聚光灯Spot Light从一个点向一个方向发射光线适用于需要集中光源来照亮某个区域。
4. 区域光源Area Light将光源区域化使得光源在某个区域内分布均匀适用于需要模拟某种特定的照明效果。
重要属性
1.在Range属性上向右或向左拖动以增加或减少光在场景中的传播距离
2.在Intensity属性上向右或向左拖动以增加或减少其设置范围内的灯光强度将Intensity属性设置为200到600之间更实际
3. Indirect Multiplier属性会影响 此光源提供的间接光的强度被传感器接收前多次反弹的光
如果你设置它
低于1时间接光每次从物体反弹时都会变暗。这是真实光照的行为方式但您可能希望覆盖该行为以实现特定的光照效果。
高于1间接光会随着每次反弹而变亮。这并不自然但如果您试图照亮场景中的黑暗封闭空间它会非常有用。
4. 选择color属性框打开颜色选择器窗口并调整灯光的颜色 2. 光照模式
1. realtime: 设置为realtime模式的光源都会对所有能被它照射到的表面施加影响那为啥叫realtime呢其实所谓的realtime就是平时我们写shader的时候直接在shader里拿到并用于计算的光源它是在shader里每帧更新的所以叫realtime模式
2. baked: 对于这种光照模式的光源就要设计到光照烘焙了所谓的光照烘焙是利用的另外的程序获得unity中的场景数据然后在场景中各种光源的相应方向上发射出很多束光线这些光线经过反弹就会形成所谓的间接光对场景施加更多的影响然后经过几次反弹后就完成了每个物体的光照计算并把结果保存在每个物体各自的贴图中下次在场景启动的时候直接采样这些贴图就行了
3. mixed: 在烘焙的时候烘焙间接光照信息而运行时就是跟realtime模式一样贡献直接光就行了 3. 阴影
Light中Shadow TypeBlobShadowProjector平面网格制作阴影 常见的几种模式 realtime非常耗费性能 1. realtime: 在这种模式下无论是静态对象和动态对象都会在每帧实时的计算该光源对表面的影响众所周知一般动态光源的阴影都是利用阴影贴图计算的而一个光源就需要一张阴影贴图像是点光源的话更是需要六张阴影贴图所以为了避免不必要的开销unity中针对比较远的物体可以直接不渲染它的阴影贴图这里究竟多远就不渲染呢在quality setting里面有一个shadow distance参数就是控制究竟什么距离下才渲染阴影的。也就是收realtime模式的光源会对所有动态和静态的物体投射阴影前提是它们距离摄像机的距离要小于阴影距离。
2. baked: 这里因为是baked模式所有对于设置为此模式的光照它的所有光照信息都会被烘焙到所有静态物体上包括光照探针注意这里说的是静态物体意思就是烘焙光照的时候相当于把动态物体直接完全忽略了然后运行游戏的时候因为该光源所有的光照信息都已经存在相应的静态物体的光照贴图中了所有运行时具有baked光照模式的光源就会直接“退休”如同没有存在过一样。
3. mixed: 因为unity针对mixed模式的阴影表现有一些额外的设置这些设置就是在light setting里面mixed lighting下的light mode设置有三种分别为baked indirectshadowmasksubtractive注意这些设置只对mixed光照模式有效果而且是针对场景中所有的mixed光源的。先说说baked indirect设置这是最符合直觉的设置上面说过mixed光照模式实时计算直接光烘焙间接光所以这种设置下光源会把它的间接光直接烘焙到静态物体的光照贴图中的记住这一点烘焙光照永远只能烘焙进静态物体中光照探针也算注意间接光因为太弱了一般不会造成阴影烘焙完以后你还能在editor模式中看见阴影那是因为mixed模式光源的直接光是实时的。所以运行的收mixed模式造成的阴影效果就更realtime模式一摸一样使用阴影贴图的动态阴影。
接下来是subtrative模式这是三种模式里开销最低得一种模式为什么呢启用这种设置以后场景中所有的mixed光源会在烘焙的时候烘焙间接光和直接光前面说过baked indirect设置下尽管间接光被烘焙进光照贴图里去了但是mixed光源的直接光部分会像realtime光照模式的光源一样既照射到静态物体上又照射在动态物体上 4. Post-Processing后期处理
触发器为摄像机本身一般用于调整屏幕颜色和添加光晕效果提升画质。
Unity学习之PostProcessing的使用_post processing_斗淇的博客-CSDN博客
几种常用的功能
1. Color Grading颜色分级见下方
2. Bloom 高斯模糊再现真实世界相机的成像伪像的效果。该效果产生从图像中明亮区域的边界延伸的光的条纹。
3. Vlgnette渐晕渐晕是用于与中心相比朝向图像边缘变暗和/或去饱和 5. Global illumination全局照明
是一组可在 Unity 中用于提供逼真照明效果的技术。这些技术被称为全局照明因为它们模拟直接光和间接光而不仅仅是直接光。
1. 烘焙全局照明系统光照贴图、光照探针、反射探针
2. 实时全局照明系统Enlighten光照贴图、光探头
全局Light-Scene-New LightSetting配置全局烘焙模式
6. Light Probe光照探针
用于处理烘培的场景下需要对动态物体进行正确的照亮。
使用Scene-shader-Contributors / Receivers 查看光照情况
7. Reflection Probe反射探针
默认情况下场景内的对象直接从天空盒中获取反射并形成光照贴图加入反射探针后将从探针范围内取样并把结果写入到y一张立方体贴图中让周围经过的物体获得反射影响。
检查其Type是否设置为Baked启用Box Projection属性