常州建站价格,上海做网站的的公司,jsp做网站的优点,wordpress 文章静态一、前言 蓝图不仅可以相互之间操作和通信#xff0c;其他的资源、模块也有操作和通信的方法。文本主要针对蓝图和材质、Niagara、编辑器的通信进行讲解。
二、实现
2.1、蓝图和材质
1#xff09;首先#xff0c;在材质蓝图中按住“4鼠标左键”创建一个参数为四维向量的参…一、前言 蓝图不仅可以相互之间操作和通信其他的资源、模块也有操作和通信的方法。文本主要针对蓝图和材质、Niagara、编辑器的通信进行讲解。
二、实现
2.1、蓝图和材质
1首先在材质蓝图中按住“4鼠标左键”创建一个参数为四维向量的参数命名为“自发光参数“如图2.1.1所示 图2.1.1 2给目标物体创建动态材质实例如果一个Actor的球体默认没有材质可以通过蓝图动态创建 图2.1.2 一个材质实例为啥称之为材质实例因为这是原始材质的一个复制体在后续任何修改都不会影响原始的材质。
3修改材质蓝图中的参数将参数名字”自发光参数“添加到其中并将新的值也添加进去如图2.1.3所示这样材质实例就被修改了。 图2.1.3 4除了Vector还有其他的参数类型比如Float、Boolean以及Int等等类型。
2.2、蓝图和Niagara Niagara系统和unity的粒子系统类似是一个专门处理大量粒子效果的组件在两大引擎中都是非常常用的接下来的案例是一个通过蓝图控制粒子系统内的粒子数量的操作。
1添加Niagara组件到2.1中的物体首先创建一个Niagara系统选中然后在2.1的蓝图中
添加组件选择刚创建的Niagara。
2新建一个蓝图可操作的变量打开Niagara系统的蓝图在如图2.2.1所示的用户公开-》新建一 图2.2.1 个浮点数变量将其命名为”控制粒子的数量“。同时可以将默认的CPU模拟改成GPU模拟 图2.2.2 3将这个变量拖拽到目前变量中进行关联选中Spawn Rate然后将刚创建的变量”控制粒子的数量“拖拽到如图2.2.3所示的选项中。只有类型一样的变量可以这样拖拽直接关联。 图2.2.3 4在蓝图中控制变量将创建的Niagara组件拖拽到蓝图中然后通过如图2.2.4所示的操作 图2.2.4 Niagara组件中粒子的数量
2.3、蓝图和编辑器
1创建编辑器控件右键选择编辑器工具-》编辑器工具控件打开控件的蓝图会发现和UI编辑器 图2.3.1 一样的。
2运行编辑器在编辑器工具中添加一个滑动条组件然后回到内容右键选中刚创建的编辑器工 图2.3.2 具-》运行编辑器工具控件这样就会在编辑状态下实时运行一个刚创建的滑动条界面如图2.3.3所示 图2.3.3 3通过蓝图控制编辑状态下的物体属性创建滑动条的处理事件“值变更时”即在拖动滑动条时 图2.3.4 会触发该事件然后将选中的Actor进行绑定操作如图2.3.5所示为将选中的所有Actor的Scale 图2.3.4 进行缩放回到图2.3.3中在编辑界面选中任意一个Actor然后拖放滑动条即可改变该Actor的缩放。
三、总结
无。