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北湖区网站建设制作网页时文字可以做超链接吗

北湖区网站建设,制作网页时文字可以做超链接吗,高报师培训机构排名,广告页面模板网站文章目录 视口变换 Viewport三角形网格 Triangle Mesh采样 Sampling走样/反走样 Aliasing/Antialiasing采样频率、空间域与频率域深入理解采样、走样、反走样反走样总结深度测试 Depth testing 课程资源#xff1a;GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪 Lec5 ~ Lec6 学习笔记… 文章目录 视口变换 Viewport三角形网格 Triangle Mesh采样 Sampling走样/反走样 Aliasing/Antialiasing采样频率、空间域与频率域深入理解采样、走样、反走样反走样总结深度测试 Depth testing 课程资源GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪 Lec5 ~ Lec6 学习笔记 Lecture 05 Rasterization 1 (Triangles) ——光栅化三角形的离散化 Lecture 06 Rasterization 2 (Antialiasing and Z-Buffering) ——光栅化抗锯齿和深度测试 视口变换 Viewport 在变换的章节我们了解了MVP变换(即Model、View、Projection Transformation)也可以称为观测(Viewing)矩阵变换 也了解了通过投影变换将三维空间中的物体投影到二维平面 正交投影忽略深度信息相当于将相机放在无限远透视投影考虑相机位置近大远小 下一步我们将通过视口变换(Viewport Transformation)将投影变换出来的结果显示在屏幕上。 这将产生3个问题 何为屏幕 图形学中认为屏幕是一个二维数组数组的每一个元素为一个像素。 这个数组的大小即为分辨率例如1280*720表示这个屏幕的分辨率为720p。 屏幕是一种典型的光栅成像设备。何为光栅 Raster即德语中的屏幕。 Rasterize光栅化的过程就是将东西画在屏幕上的过程。何为像素 在这门课中我们暂时认为像素是一个小方块内部的颜色是一个混合的颜色颜色值用RGB表示。 通常我们将屏幕左下角设定为屏幕空间原点(0, 0) 屏幕空间坐标为整数范围从(0, 0)到(width-1, height-1) 像素(x, y)中心在(x0.5, y0.5) 然后我们暂时忽略Z坐标通过视口变换矩阵转换到屏幕空间坐标。 视口变换后我们要把这些多边形显示在光栅显示设备上。 常见的光栅显示设备 示波器Oscilloscope 阴极射线管CRT, Cathode Ray TubeLCD显示器Liquid Crystal Display液晶显示器LED显示器Light-Emitting Diode发光二极管OLED显示器Organic Light-Emitting Diode有机发光二极管ElectrophoreticElectronic inkDisplay 三角形网格 Triangle Mesh Triangle - Fundamental Shape Primitives 为什么三角形是最基础的图元 三角形最基础的多边形most basic polygon其他多边形都可以分解为多个三角形。三点共面 Guaranteed to be planar三角形的内外定义清晰可以用叉乘判断内外 Well-defined interior三角形内可以定义明确的插值方法 Well-defined method for interpolating values at vertices over trianglebarycentric interpolation 通过判断像素的中心点和三角形的位置关系可以实现最简单的光栅化。 采样 Sampling 采样就是将一个函数 离散化 的过程。 通过对像素中心是否在三角形内进行采样我们就可以对三角形进行光栅化。 如何判断像素中心和三角形的位置关系通过叉积 对于边界上的点我们不做处理。实际上我们定义一个标准统一处理就好。 我们也没有必要采样所有像素可以定义Bounding Box在小范围采样。除此之外也有多种加速采样的方法 轴向包围盒AABBAxis-aligned bounding box 以上只是最简单的一种光栅化的理论实际屏幕的光栅化要复杂的多。 但GAMES101中我们还是认为每个像素是一个简单的颜色均匀的小方块。 走样/反走样 Aliasing/Antialiasing 我们对三角形的采样与原三角形的显示效果有较大的差异 具体来说边缘多了很多锯齿Jaggie现象这种现象的学名叫做走样Aliasing 解决这种现象的过程就叫做反走样也叫做抗锯齿Antialiasing 在了解反走样之前我们要重新认识一下 采样 的理论 Sampling is Ubiquitous in Computer Graphics 采样在计算机图形学中应用的非常普遍。 光栅化即对二维点的采样Rasterization Sample 2D Positions摄影即对相机传感器感光元件的采样Photograph Sample Image Sensor Plane视频或动画即对时间的采样Video Sample time Sampling Artifacts(Errors/Mistakes/Inaccuracier) in Computer Graphics 采样广泛存在采样产生的问题/瑕疵同样广泛存在 锯齿/走样摩尔纹 Moire Patterns in Imaging 跳过奇/偶数行和列产生的问题车轮错觉 Wagon Wheel Illusion 人眼在时间上的采样跟不上运动速度 产生这些问题的本质 信号变换速度太快但采样速度太慢。 Signals are changing too fast (high frequency), but sampled too slowly. 我们先介绍一个反走样的解决方法再详细探究其原理 先对图像做模糊(blur / pre-filter)再对模糊后的图像采样。 顺序不能反采样之后再模糊并不能起到反走样的作用。 采样频率、空间域与频率域 傅里叶级数展开任何一个周期函数都可以写成正弦函数和余弦函数的组合 信号处理中 时间域Time Domain是描述数学函数或物理信号对时间的关系。是真实世界是唯一实际存在的域。频率域Frequency Domain是描述信号在频率方面特性时用到的一种坐标系。它不是真实的而是一个数学构造。 图像处理中 空间域Spatial Domain即图像空间以图像左上为原点横为y竖为x的二维平面。变换域/频率域Transform/Frequency domain通过各种数学变换如傅里叶变换、离散余弦变换、小波变换等将图像从空间域转换到频率域或其他变换域。在变换域中图像的特征以频率的形式表示这使得某些类型的处理如去除噪声、增强特定频率成分变得更加高效和直观‌。例如通过傅里叶变换将图像转换到频率域进行滤波处理后再转换回空间域可以得到滤波后的图像‌。 通过傅里叶变换可以图像从空间域转换到频率域。 在相同的采样频率下我们可以看到信号频率越高频域中高频信号丢失的现象越严重 上文提到反走样的一个方法是模糊也就是滤波Filtering。如何在频域理解滤波 想要详细深入了解各种滤波的细节需要移步数字图像处理相关课程。 不过在现代项目中图像处理一般都由深度学习来完成了。 一个方面 Filtering Getting rid of certain frequency contents 滤波就是去掉一部分频率信息 另一个方面 Filtering Convolution Averaging 滤波即卷积也即平均 Convolution Theorem 卷积定理 Convolution in the spatial domain is equal to multiplication in the frequency domain, and vice versa. 空域/时域上的卷积 相当于 频域中的乘积频域上的乘积 也相当于 空域/时域上的卷积。 用更大的卷积核只能留下更小的频率 深入理解采样、走样、反走样 采样 重复一个原始信号的频谱 如下图现象我们可以从另一个层面定义走样 同样的采样方法采样不同的两种函数我们无法区分它这种现象叫做走样。 关于计算机图形学中的走样现象 光栅化的图形显示器用离散量来表示连续量因为其中采样的频率并不满足Nyquist采样定理引起的信息失真是形成图片具有锯齿状或者阶梯状的主要原因为了消除走样而产生的技术被称为反走样技术。 如上图黑色低频信号和蓝色高频信号得到一致的采样点蓝色信号采样不足时就会可能和黑色信号一样造成严重走样现象。 香农采样定理又称奈奎斯特采样定理是信息论特别是通讯与信号处理学科中的一个重要基本结论。 Nyquist采样定理为了不失真地恢复模拟信号采样频率应该大于模拟信号频谱中最高频率的2倍。 走样 频域上是出现了频谱的混叠 采样不够快f就越小频谱在复制粘贴的时候发成了重叠导致走样的问题 时域上的走样失真在频域上是出现了频谱的混叠而图形学上的渲染实际上是对连续函数(图像中的几何关系着色参数以及着色方程等)在空间内进行离散的采样而这个函数包含的频率范围是无限的意味着不论用多大的采样频率都无法完美恢复原始信号(图形分辨率有限)所以会造成频谱的混叠形成走样。这个无法避免所以在图形渲染中能做的是利用各种技术去减轻走样。 回到我们一开始说的反走样方法先做模糊滤波再进行采样。 反走样/抗锯齿操作流程消除混叠 滤波/模糊砍掉高频信号再以稀疏的采样率采样 如何重新理解滤波/模糊操作 模糊操作 用低通滤波器做卷积如何在采样时处理模糊 超采样MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing) 对每个像素根据三角形覆盖面积重新计算灰度均值。 反走样总结 总的来说造成图形学上的走样原因包括两种 几何走样在图形渲染管线的光栅化过程中对连续图元进行采样得到离散的片元的过程也就是几何走样产生的过程。理想的几何图形中的点线是没有宽度的而光栅化后在显示器上的像素点有了大小出现阶梯和边缘锯齿状的现象。着色走样发生在对渲染方程的采样不足比如纹理映射过程中是从纹理坐标映射到多边形或者曲面上再映射到屏幕。从纹理的单个纹素对应到屏幕上时引起的放大缩小纹素的多余或者缺少会造成走样着色时在空间变化较快的高频部分采样不足也会形成走样形成图像闪烁或者噪点高光部分的噪点。 图形学中的走样包括 几何走样 和 着色走样这些走样引起的锯齿和闪烁现象对图形的显示质量有很大的影响给人观感不佳这与人们对高质量和高真实感图像的追求相悖所以高效高性能的反走样算法也一直是计算机图形学的研究与应用热点之一。 相对来说人眼对几何走样的敏感度更高所以一般提到反走样技术也大多是几何方面的反走样但随着硬件的发展和人们对画质要求的提高也有许多算法用于解决着色反走样两类算法的解决思路也往往差别很大。 在反走样算法的发展过程中出现了不同形式的算法并且近年来随着深度学习的发展也助推了反走样算法的研究。 基于超采样的方法(SSAA、MSAA 等)基于形态学的方法(MLAA、SMAA、FXAA 等)基于时间的方法(TAA 等) 超分辨率 / 超采样 Super resolution / Super sampling 从低分辨率到高分辨率需要解决样本不足的问题解决方案DLSSDeep Learning Super Sampling 即由AI预测样本不足的部分 深度测试 Depth testing 复杂三维物体在光栅化的过程中还要解决一个复杂问题 Visibility / occlusion 可见性 / 遮挡问题 画家算法 Painter’s Algorithm 根据绘画的逻辑先画远处的物体再画近处的物体近处物体可以遮挡住远处物体。 简单场景中画家算法可以根据正确的排序画出正确的场景。 但在复杂场景下例如循环遮挡的环状场景下画家算法就无法画出正确的场景。 实际计算机图形学中的解决方法是引入深度缓存Z-buffer 渲染每帧图像时同时生成深度图。深度值存储在每个片段里面作为片段的z值当片段想要输出它的颜色时我们会将它的深度值和z缓冲进行比较如果当前的片段在其它片段之后它将会被丢弃否则将会覆盖。 对N个三角形Z-buffer算法复杂度是O(n)。它不涉及排序只保存最小的深度值。 Z-buffer算法的结果与三角形进入顺序无关。 这个过程称为深度测试(Depth Testing) Z缓冲无法处理透明物体
http://www.pierceye.com/news/565862/

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