马云有没有学过做网站,全网营销总结报告,网站正在建设中模板 html,织梦古典网站模板之前说了很多shader关键字的事情#xff0c;本篇好好说一下关键字和变体。
关键字是干什么的
我们写shader的时候#xff0c;经常会遇到需要处理不同的情况#xff0c;比如是否启用雾#xff0c;光源是平行光还是点光源#xff0c;是否使用法线贴图等等。如果为每一种情…之前说了很多shader关键字的事情本篇好好说一下关键字和变体。
关键字是干什么的
我们写shader的时候经常会遇到需要处理不同的情况比如是否启用雾光源是平行光还是点光源是否使用法线贴图等等。如果为每一种情况都写一个单独的shader那么这些不同的条件就会组合出非常多的可能性要写太多的shader显然不现实。那么另外一种方法就是像写程序那样在shader里面进行逻辑判断如果直接用if就属于动态分支了对效率有一定的影响另外就是像c语言预处理宏那样使用#if#ifdef这类而此时的条件就是关键字。编译器会对关键字进行预处理从而产生匹配当前所使用的关键字的shader版本比如开启雾使用平行光但不使用法线贴图的shader版本。
什么是变体
每种关键字的组合对应的shader版本就是一个shader变体。所谓变体就是同一份shader源码由于启用了不同的关键字组合经过编译器预处理就得到了最终不一样的shader代码。
使用关键字还是使用动态分支
使用关键字可以避免动态分支从单个shader的效率来说是最高的。但是使用关键字会造成变体增多这就意味着GPU需要切换更多的变体来完成渲染。之前我们讨论的SRP Batcher的原理就是只要变体不切换可以高效的重新绑定CBuffer完成draw call如果变体切换了只能调用一次set pass call这就打断了SRP Batcher。根据Unity的建议尽量减少变体让SRP Batcher包含的draw call数目尽量多是首选。当然了按照我自己的经验如果动态分支实在太费比如会增加贴图的采样次数或者非常复杂的计算且这个分支在一个warp中是不可能一致的那么就还是用关键字来代替动态分支吧。当然最靠谱的是需要经过profile来决定。
声明shader keywords
有两种声明关键字的指令
#pragma multi_compile
声明一组关键字比如
#pragma multi_compile QUALITY_LOW QUALITY_MEDIUM QUALITY_HIGH QUALITY_ULTRA默认情况下关键字是全局作用域的即针对所有的shader并且影响所有的shader stage如VS, FS构建系统会包含该组中所有关键字例如#pragma multi_compile a b c会分别编译出包含定义了a,b和c的shader变体。
#pragma shader_feature
和multi_compile有两点不同
构建系统只会包含该组中被使用的关键字。比如我们可以将shader feature关键字在Properties中设置
Properties
{[MaterialToggle(_USE_FOG)] _UseFog(Use Fog, int)0
}#pragma shader_feature _USE_FOG当材质启用_USE_FOG时这个关键字就被使用。当然如果是multi_compile也可以在材质属性里面设置但是无论是否设置该组中的某个关键字这些关键字都还是会被编译但shader_feature就只有选择的那些关键字会被编译。
虽然也是声明一组关键字但是隐含了一个任何关键字都没启用的情况。但是如果将shader设置到图形设置窗口的Always Included Shaders中那么所有的关键字都会被包含。
全局关键字和本地关键字
上面的声明方式都是全局关键字所谓全局就是可以使用Shader.EnableKeyword针对所有使用该shader的材质统一开启或关闭的关键字。 而本地关键字声明的时候要加上_local比如#pragma multi_compile_local使用Material.EnableKeyword修改只影响这个材质。