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婚介网站模板,做网站策划书,有人模仿qq音乐做的h5网站吗,998元网站建设优化之前的博客中我们为了绕过ECS架构#xff0c;相当于单独用Batch Renderer Group实现了一个精简版的Entities Graphics#xff0c;又使用Jobs版RVO2实现了10w人同屏避障移动。 万人同屏对抗割草 性能测试 PC 手机端 性能表现 弹幕游戏 海量单位同屏渲染 锁敌 避障 非ECS 那么有…之前的博客中我们为了绕过ECS架构相当于单独用Batch Renderer Group实现了一个精简版的Entities Graphics又使用Jobs版RVO2实现了10w人同屏避障移动。 万人同屏对抗割草 性能测试 PC 手机端 性能表现 弹幕游戏 海量单位同屏渲染 锁敌 避障 非ECS 那么有没有高性能的物理方案呢当然。万人同屏方案中我们使用RVO接管了移动使用Jobs批量将RVO坐标同步到BRG中渲染成功实现了数万人同屏。同样的数万物理刚体只需要一个jobs版物理引擎把物理引擎的计算结果(坐标、旋转)同步到BRG渲染就同样能做到数万物理刚体同屏。 Unity EntitiesECS方案提供了两套基于jobs的高性能物理引擎Unity Physics和Havok Physics其中Havok Physics想必开发者都有所耳闻据网上消息现象级游戏《塞尔达-王国之泪》逆天的物理效果就是基于Havok Physics做的修改。 先把物理引擎跑起来看看效果吧 先下载官方案例https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples/tree/master/PhysicsSamples 1. 先制作一个模型prefab并添加Physics Shape碰撞体、Physics Body刚体以及ECS特有的Authoring脚本, PhysicsRenderEntity用于把此刚体prefab转换为Entity。 2. 添加PhysicsStep脚本物理引擎 Simulation Type可以一键切换物理引擎同时安装com.havok.physics和com.unity.physics两个物理引擎后就可以在这里切换选择使用哪套引擎。 MultiThreaded多线程计算一定要勾选。 3. 写一个JobSystem脚本一直创建物理单位以测试两套物理引擎的性能 代码很简单就不做解释了直接上代码 限制刚体上限为2w. using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; using Unity.Physics.GraphicsIntegration; using Unity.Transforms;public partial class SpawnEntitiesSystem : SystemBase {static float m_Timer;public static int Count { get; private set; }protected override void OnCreate(){base.OnCreate();Count 0;}protected override void OnUpdate(){var ecbSingleton SystemAPI.GetSingletonBeginSimulationEntityCommandBufferSystem.Singleton();var ecb ecbSingleton.CreateCommandBuffer(this.World.Unmanaged);if ((m_Timer SystemAPI.Time.DeltaTime) 0.2f){m_Timer 0;foreach (var data in SystemAPI.QueryPhysicsRenderEntity()){for (int i 0; i 30; i){var spawnPoint new float3(0, 100 i, 0);var entity ecb.Instantiate(data.Entity);ecb.SetComponent(entity, LocalTransform.FromPosition(spawnPoint));}Count 30;break;}if (Count 20000){this.Enabled false;}}} }4. 在文本上实时显示物理单位数量 using UnityEngine; using UnityEngine.UI;public class DisplayCount : MonoBehaviour {[SerializeField] Text m_Text;// Update is called once per framevoid Update(){m_Text.text SpawnEntitiesSystem.Count.ToString();} } 性能测试 测试环境比较恶劣古董机。i5 十代 1050Ti 越恶劣的环境越能体现性能差距。 Unity Physics Unity Physics作为官方物理引擎表现差强人意2w单位15帧左右 Havok Physics: 2w单位38帧左右这个硬件配置下可以说是逆天了。 总结 Havok Physics不愧为老牌物理引擎2w单位下帧数竟然是Unity Physics的2.5倍。 我们不需要ECS的渲染那么就可以把第1步的模型Prefab改为空GameObject挂载刚体和碰撞体这样就可以纯数据物理模拟我们只需要把空Entity的物理坐标和旋转数值同步到我们的万人同屏方案BRG渲染组件中即可实现海量物理单位同屏同时绕过ECS的开发方式。 视频中万人同屏方案(gpu动画、渲染、索敌、避障等功能)可某宝搜店铺【游戏开发资源商店】获取整套方案源码。
http://www.pierceye.com/news/642900/

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