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策略模式#xff08;Strategy Pattern#xff09;是一种行为型设计模式#xff0c;它允许在运行时根据不同的情况选择算法的行为。该模式将算法的定义封装成一组易于切换和替换的类#xff0c;使得算法可以独立于其使用者进行变化。
原理
策略模式通过将具体的算法…描述
策略模式Strategy Pattern是一种行为型设计模式它允许在运行时根据不同的情况选择算法的行为。该模式将算法的定义封装成一组易于切换和替换的类使得算法可以独立于其使用者进行变化。
原理
策略模式通过将具体的算法封装在独立的策略类中使得每个策略类都可以互相替换而不会影响到客户端的代码。客户端通过持有某个策略类的引用可以在运行时选择不同的策略以达到不同的行为。
类图 示例
假设有一个游戏角色类角色需要根据不同的武器选择不同的攻方式。 首先定义一个策略接口Strategy包含一个攻击方法attack 其次创建几个具体的策略类如剑士策略SwordsmanStrategy、弓箭手策略ArcherStrategy等每个策略类实现攻击方法 最后在角色类Character中持有一个策略对象并在需要攻击时调用策略对象的攻击方法。
C示例代码如下
// 策略接口
class Strategy {
public:virtual void attack() 0;
};// 剑士策略
class SwordsmanStrategy : public Strategy {
public:void attack() override{cout 使用剑进行攻击 endl;}
};// 弓箭手策略
class ArcherStrategy : public Strategy {
public:void attack() override {cout 使用弓箭进行攻击 endl;}
};// 角色类
class Character {
private:Strategy* strategy;public:Character(Strategy* strategy) : strategy(strategy) {}void setStrategy(Strategy* newStrategy) {strategy newStrategy;}void attack() {strategy-attack();}
};// 使用示例
int main() {Strategy* swordsmanStrategy new SwordsmanStrategy();Strategy* archerStrategy new ArcherStrategy();Character character(swordsmanStrategy);character.attack(); // 输出: 使用剑进行攻击character.setStrategy(archerStrategy);character.attack(); // 输出: 使用弓箭进行攻delete swordsmanStrategy;swordsmanStrategy 0;delete archerStrategy;archerStrategy 0;return 0;
}解释
在上述示例中策略接口Strategy定义了攻击方法然后创建了两个具体的策略类剑士策略SwordsmanStrategy和弓箭手策略ArcherStrategy它们分别实现了攻击方法。角色类Character持有一个策略对象并在需要攻击时调用策略对象的攻击方法。
结论
策略模式通过使用接口或抽象类来定义一组算法将其封装在不同的策略类中以实现算法的独立变化。这种设计模式可以提高代码的扩展性和可维护性。
应用场景
策略模式用于以下情况
当一个系统需要在多个算法中自由切换时当一个类的行为可以在运行时根据不同条件选择不同的算法时当需要通过扩展来增加新的算法而不影响到使用算法的客户端代码时。
策略模式可以应用于各种场景如支付方式选择、排序算法选择等。它将算法的选择与具体的业务逻辑分离使得系统更加灵活和易于维护。