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郑州整站网站优化征信报告

郑州整站网站优化,征信报告,城市门户网站策划书,西安目前是什么风险地区p54-p58导航网络、蓝图和AI树实现AI随机移动和跟随移动、靠近玩家挥拳、AI跟随样条线移动思路 p54导航网格p55蓝图实现AI随机移动和跟随移动AI Move To#xff08;AI进行移动#xff09;Get Random Pointln Navigable Radius#xff08;获取可导航半径内的随机点#xff09… p54-p58导航网络、蓝图和AI树实现AI随机移动和跟随移动、靠近玩家挥拳、AI跟随样条线移动思路 p54导航网格p55蓝图实现AI随机移动和跟随移动AI Move ToAI进行移动Get Random Pointln Navigable Radius获取可导航半径内的随机点Set Timer by Event以事件设置定时器Random Float in Range范围内随机浮点 p56AI树实现AI随机移动和跟随移动目标感知跟新时AIPerceptionOn Target Perception UpdatedAIPerception中断AISimulusBreak AISimulusAI行为树 p57靠近玩家挥拳蒙太奇 p58AI跟随样条线移动思路 p54导航网格 在体积找到“导航网格体边界体积”拖拽到视图中出现一个线框和绿色覆盖线框覆盖部分属于AI可以行动范围 快捷键“P”可以显示消失的查看绿色覆盖 绿色导航网格分为静态和动态 静态代表游戏运行之前就已经计算好了AI可以运动的范围 动态代表游戏运行时实时的计算AI可以运动的范围 p55蓝图实现AI随机移动和跟随移动 ctrlw复制ThirdPersonCharacter创建的新蓝图类重命名为AI 新建文件夹AI把蓝图类AI放到新文件夹AI中 打开蓝图类AI删掉蓝图、遍历、摄像机、其他事件图表 AI Move ToAI进行移动 作用让AI进行移动 Pawn连接使其移动的对象一般都连接self获得一个对自己的引用 Destination将要移动到的目标 Target Actor跟踪某个角色移动如果连接的是玩家就会一直跟着玩家跑和Destination选择一个使用区别为Target Actor传入的是演员Destination传入的是向量 Acceptance Radius走到目标的多少范围 Stop on Overlap大勾后Acceptance Radius变成了走到目标的多少范围停止 成功时AI到达目的地成功时触发 失败时AI到达目的地失败时触发 创建新的自定义事件“AI移动”连接输入执行引脚 Pawn连接self Destination拉出引线搜索Get RandomPointln Navigable Radius获取可导航半径内的随机点 Get Random Pointln Navigable Radius获取可导航半径内的随机点 Origin需要传入一个圆心在此圆心范围内找到一个点 Radius半径范围数值 Origin拉出引线搜索“获取Actor位置” 创建事件开始运行拉出引线连接事件AI移动 蓝图如下 现在AI会在以自身为半径的Radius范围内随机选一个点移动之后就会停下当前目的需要AI在移动到一个点后再次移动 Set Timer by Event以事件设置定时器 Time可以设置时间 Looping循环打勾即会循环 Random Float in Range范围内随机浮点 如图连接蓝图 如此每过5到7秒触发一次时间AI移动循环(如果AI还没到目的地时间就到了AI会选择向新的点走去) p56AI树实现AI随机移动和跟随移动 右键内容浏览器-》人工智能-》黑板 右键内容浏览器-》人工智能-》行为树 右键内容浏览器-》蓝图类-》搜索AIControllerAI控制器这是所有AI控制器的父类 AI_BP可以看作是傀儡AI_BT控制AI_BP行为树控制AI的行为黑板存储变量 在黑板新建两个变量一个bool变量重命名为“是否看到玩家”另一个是向量重命名为“要去的坐标” 打开AIController在组件面板添加“AI感知组件”作用是让AI感知周围的敌人友军等 点击AIPerceptionAI感知组件在细节面板找到“AI感知”点击“感官配置”右侧的加号 有许多配置选择视力配置 实力配置可以修改如下参数 次要视觉半角角度AI的视力范围 按归属检测中的中立方要打勾这样才可以检测到玩家如果想要更改敌友等需要更改c代码 目标感知跟新时AIPerceptionOn Target Perception UpdatedAIPerception ActorAI看到因为之前选的视力配置的”Pawn和角色蓝图类“会传到此处 Stimulus刺激物 Actor拉出引线搜索”类型转换为ThirdPersonCharacter(类型转换的作用是只有看到小白人才会响应之后的逻辑) Stimulus拉出引线搜索“中断AISimulus” 中断AISimulusBreak AISimulus Successfully Sensed是否成功感测到了小白人 如下图连接蓝图进行测试 想要进行测试还需要打开AI_BP,在细节面板-》Pawn-》AI控制器类-》选择AI_BT刚才的AIContoller 编译保存 如此在游戏中出现在AI视野范围内左上角会出现true走出AI视野会在左上角出现false AI行为树 从根拉出的Composites复合节点用于分支的规则 Selecter选择几选一…… Sequence序列按顺序进行 因为目的是AI看到玩家冲到玩家身边挥拳所以先连接Selector根据有没有看到玩家而判断接下来连接Sequence如果看到了玩家依次进行什么动作 如下图连接 在左侧Sequence右键添加装饰器选择黑板Blackboard调用了黑办里的变量 在右侧细节面板选择要调用的变量“是否看到玩家” 当黑板太多时点击空白处在细节面板可以选择使用的黑板 右侧Sequence也添加装饰器黑板在细节面板-》黑板-》键查询-》未设置黑板键选择变量“是否看到玩家” 选择未设置就代表未看到已设置就是看到 现在设置优先级使其优先级相等点击Sequence的黑板在细节面板-》流控制-》观察器终止-》Both 两个都如此设置现在两个在同一优先级 在AI_BT的事件图表右键搜索“获取黑板”拉出引线搜索“将值设为布尔”此时“将值设为布尔”出现Bool Value节点连接中断AIStimulus蓝图的Successfully Sensed节点 从Key Name拉出引线搜索“创建文字命名”在“创建文字命名”写上“是否看到玩家” 如此就可以实时的传递bool值“是否看到玩家”了 现在行为树的规则有了但是还没有内容接下来添加内容 点击左上角新建任务选择BTTask_BlueprintBase(如果没下拉选择即可) 在新建的任务蓝图在左侧我的蓝图点击函数右侧的重载“事件接收执行AI” 删除之前创建的蓝图实现随机移动的蓝图 如图在新建的任务如下图链接 Comtrolled Pawn连接AI Move To的Pawn这一步是连接AI控制器的对象 AI Move To的成功时连接”完成执行“Finish Execute这一步是让AI在执行完成后告诉系统到底是成功还是失败了才能进行下一个任务不要忘记给完成执行的bool打勾 必须在完成任务时让编译器知道不然就不会做任何事了 这是随机找点的逻辑逻辑写完该让行为树调用了 在右侧行为树”没看到玩家时“拉出搜索”随机找点_BP“刚才新建的任务的重命名 再添加一个Wait。设置为5秒这样就会找个点待5秒再找个点待5秒如此循环 现在行为树还没有和AIController产生联系 在AIController的蓝图中创建”事件开始运行“连接”运行行为树“ 在”运行行为树“的BTAsset选择对象行为树”AI_BT“ 在AI_Tree新创建一个任务”寻找玩家_BP“重载”接收执行AI“如图连接 现在AI会一阵跟着玩家但是很容易视野丢失玩家就会跑开 解决办法让AI看到玩家后一直朝向玩家 打开AI小白人蓝图在组件选中角色移动在细节面板搜索朝向取消勾选 选中类默认值在细节面板找到Pawn-》使用控制器旋转Yaw 打开寻找玩家_BP搜索”设置焦距“目标连接Owner ControllerNew Focus连接Return Value 控制AI旋转方向的是设置焦距的New FocusNew Focus连接获取玩家角色就会一直看向玩家角色方向 使用焦距后AI会一直朝向玩家会在还没看到玩家的时候斜着走等等 所以需要在没看到玩家时关掉设置焦距 在随机找点_BP中创建清除焦距蓝图如下图连接 p57靠近玩家挥拳 给AI添加一个碰撞盒子Sphere Collision调整大小 点击Sphere在细节面板点击两个蓝图组件开始重叠时Sphere、组件结束重叠时Sphere的加号创建蓝图 蒙太奇 蒙太奇就是多个动画或片段剪辑组合在一起通过程序驱动播放某一个片段 点击组件面板的“网格体CharacterMeshO”拖出拉出引线搜索“获取动画实例Get Anim Instance”拉出引线搜索“蒙太奇播放Montage Play” 蒙太奇播放的目标是动画实例所以先创建前面两个蓝图。因为要让“网格体CharacterMeshO”里的模型播放动画所以选用“网格体CharacterMeshO”来连接 为蒙太奇播放添加一个动画 可以通过调节In Play Rate而更改动画播放时间 返回值是直接获取动画的长度练到time效果如下 当播放蒙太奇的同时触发计时器计时器开始倒计时时间为蒙太奇的总时间倒计时结束时正好是动画播放完触发自定义事件就会再一次播放动画触发计时器勾选looping之后就会如此重复播放动画 以事件设置定时器的Return Value拉出引线搜索“Clear and Invalidate Timer by Handle以句柄清除定时器并使之无效” 按上述路径打开复制第一个在AI文件夹复制并改名“AI_AnimBP”以防和玩家的混掉 打开AI_BP蓝图点击组件面板的“网格体charaMeshO继承”在细节面板的动画-》动画类。选择刚才命名的“AI_AnimBP” 双击打开“AI_AnimBP” 双击左侧动画图表的AnimGraph 两个连线之间添加一个插槽“DefaultSlot” 插槽的作用相当于标签分类为了更好的识别 完整蓝图如下 现在拳头靠近玩家摄像机时会被阻挡所以进行如下操作 打开蓝图AI_BP选中网格体-》在细节面板-》碰撞-》碰撞预设改为Custom-》Camera勾选忽略 p58AI跟随样条线移动思路 如图随着点走 新建一个Actor蓝图类 在添加组件添加“样条组件” 拉出蓝图到视口会出现下图 选中左侧点按住Alt键拉动可以快速创建一个点 打开事件树在左上角新建任务新建 拉出时间接收执行AI连接获取类的所有ActorActor Class选中刚才创建的蓝图
http://www.pierceye.com/news/128477/

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