深圳网站导航,网站怎么做dns解析,wordpress 修改仪表盘,电子商务网站建设与管理的实践报告文章目录 Maya导入时增加namespacemaya 解除/增加父子关系maya 修改骨骼局部坐标系显示骨骼局部坐标系删除不需要的骨骼重命名骨骼重定向基础细节 Motionbuildermb同时打开两个动画文件 Maya
导入时增加namespace
import pymel.core as pm
pm.namespace(addsrc)
… 文章目录 Maya导入时增加namespacemaya 解除/增加父子关系maya 修改骨骼局部坐标系显示骨骼局部坐标系删除不需要的骨骼重命名骨骼重定向基础细节 Motionbuildermb同时打开两个动画文件 Maya
导入时增加namespace
import pymel.core as pm
pm.namespace(addsrc)
pm.namespace(setsrc)maya 解除/增加父子关系
解触: 右键-操作-解除父子关系 增加鼠标中键拖拽
maya 修改骨骼局部坐标系
注意一般就是改旋转而且提前还得先解除父子关系才能执行 作用由骨骼定义导致的重定向各种奇怪结果的修复
这个操作和直接在属性列表里面修改 ”关节方向“ 是一样的脚本全部设置为0可以看到
import maya.cmds as cmds# 获取场景中的所有骨骼
joints cmds.ls(typejoint)# 循环遍历每个骨骼并将其关节方向设置为 0
for joint in joints:cmds.setAttr(joint .jointOrientX, 0)cmds.setAttr(joint .jointOrientY, 0)cmds.setAttr(joint .jointOrientZ, 0)显示骨骼局部坐标系
双击这里然后选择轴方向为‘对象’。
作用帮助我们了解骨骼实际的局部坐标系。注意显示的是自己的但是数值是依据父骨骼的。按下w显示坐标系(其实就是平移快捷键)
删除不需要的骨骼
// 列出所有骨骼
string $joints[] ls -type joint;// 删除带有 _drv 的骨骼
print(删除带有 _drv 的骨骼\n);
for ($joint in $joints) {// 检查骨骼名称是否包含 _drvif (gmatch $joint *_drv* 1) {// 检查骨骼是否存在if (objExists $joint) {print(删除骨骼 $joint \n);delete $joint;} else {print(骨骼 $joint 不存在\n);}}
}重命名骨骼
对于骨骼的名字配合match 可以这么处理
rename src dst对于namespace 可以这么处理
namespace -mergeNamespaceWithRoot -removeNamespace prefix_;
namespace -mergeNamespaceWithRoot -removeNamespace BVH:;重定向基础细节
1. 定义humanIK 的时候上锁时这两个姿态必须对应齐。
2. Src 动作会全部覆盖就和定义已经没有关系。而root 有比较特殊的地方。
3. 上锁之后调节 dst 的 humanIK 可以帮助调整动作(就不要再锁了)。其实要了解一个 pre-rotate 的概念比较重要。
Motionbuilder
mb同时打开两个动画文件
先 import 一个第二个拖入的时候只选择一个不冲突的 take 就可以同时显示。 另外有些时候 直接拖入和 import 的呈现效果不一样感觉 import 更准一点。
如下图如果import 和 open 的结果相同那么久相当于第一个打开的时候选择1第二个打开的时候选择2